Main » 2010»Março»7 » Detonado Resident Evil CODE: Veronica X
8:09 AM
Detonado Resident Evil CODE: Veronica X
Detonado passo a passo do jogo Resident Evil CODE: Veronica X. Após assistir à CG de abertura, o jogo dará inicio
com você dentro de uma cela, ative o menu e use o isqueiro (presente de
Chris) para que Rodrigo possa te libertar, aparentemente ele te ajudará
devido aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa a
comentá-los. Se quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, pegue a
munição em cima da cadeira, pegue a faca em cima da mesa e saia da
sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao lado da cômoda, siga o
corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma mala
caiu no chão, marque este local como sendo o "Ponto 1", assista à FMV e
logo depois saia pelo portão a frente. Ao entrar no portão ocorrerá uma
cena, que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a cena,
equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza a frente do
caminhão tombado (a única aberta). Suba a escada e entre na porta, mate
os zumbis, pegue munição na estante, uma erva em cima da mesa na parte
de cima da sala e o mapa na parede da cozinha. Entre na outra porta,
pegue o documento sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo
no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue a
sub-metralhadora dupla no chão. Saia deste local, ao descer as
escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta pela lateral da casa e
entre na porta, repare na porta da garagem, entre no galpão pela porta e
deixe todos seus itens que contenham qualquer parte de metal na caixa
de segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro. Entre na
próxima sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando sua
ficha no computador e acabou descobrindo que seu irmão Chris estava
cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o medalhão na
gavetinha do computador e ative o interruptor ao lado da porta onde
Steve estava mexendo para destrancar a porta da garagem. Saia desta sala
e coloque o medalhão na máquina de scanner , siga pelo corredor, pegue
suas coisas na caixa de segurança e saia. Agora abra a garagem, pegue o
extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina. Saia, dê a volta
na casa, destranque o portão com a chave (coloque "Yes" para
descartá-la) e retorne ao "Ponto 1", use o extintor no fogo e pegue a
maleta, entre no menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda opção
(examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o botão, a maleta se
abrirá, pegue o material feito de fibra e coloque-o na máquina de
criação de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina copiará o
medalhão, pegue-o e siga para o local onde encontrou Steve pela
primeira vez, use o medalhão no portão e entre. Na ponte, use a
passarela, empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba nela
evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque o local como
sendo o "Ponto 2", siga em frente, suba a escada e entre no portão. Ao
chegar à parte da frente da mansão, pegue o primeiro medalhão (verde)
no chão, próximo aos destroços. Entre na mansão. No térreo, existem 2
portas, uma azul (banheiro) e outra normal (ainda trancada). Entre no
banheiro, pegue itens e saia. Suba as escadas e entre na porta do lado
direito, a única aberta. Você encontrará uma sala de Save (salve o jogo
usando a fita ou guarde o que quiser dentro do baú). Arraste o criadinho
e pegue o cartão ID da Umbrella no chão. Note que na parte traseira do
cartão existe uma senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é:
NTC0394, use-a no computador do térreo para destrancar a outra porta,
entre, siga o corredor e depois entre na primeira porta. Você encontrará
a sala de guerra. Mexa no quadro da formiga que está piscando para
assistir à uma CG dos irmãos Ashford. Logo após, uma passagem secreta
se abrirá. Entre, pegue a roda no chão, depois tente pegar as Luger-s
douradas. O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido
lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da porta central, você escutará
Steve gritando, volte para a sala de guerra. Ele também está atrás das
Luger-s. No painel, escolha as opções "C" e "E" (síÂmbolos de armas)
para libertá-lo. Claire pedirá as armas, mas Steve se negará a
entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred Ashford
tentará te matar. Saia da mansão e siga para o lado contrário de onde
veio, desça as escadas, pegue o mapa do local embaixo delas e logo em
seguida coloque a roda na plataforma sobre aágua. Um pequeno submarino
aparecerá. Não entre ainda. Retorne ao "Ponto 2" e entre na porta ao
lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão. Entre na porta
principal e note que existem 4 portas (duas comuns e duas com portas
levadiças, sendo que ambas são comandadas por cartões de segurança).
Suba as escadas e entre na porta do final do corredor. Vasculhe a sala,
pegue a Besta e saia. Uma cena irá surgir. Agora entre na última das 4
portas. Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina,
ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula, pegue a
chave no fundo da piscina, volte e entre na porta normal restante do
salão principal, use a chave no armário e saia da casa. Volte ao
submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais dois espaços em
seu inventário, ative a alavanca do submarino e depois saia. Você
chegará ao aeroporto. Entre na porta e depois siga pela direita, entre
na porta parecida com a de uma garagem. Atravesse a grande ponte e entre
na próxima porta. Use o elevador e no andar superior, mexa no painel.
Objetivo: Usar a grande garra para retirar a caixa. Para isso você
poderá executar apenas 3 movimentos. Um para cima, um para o lado e um
para agarrar. Feito isso, desça e pegue mais um cartão sobre uma das
caixas do elevador. Retorne à parte traseira da mansão e você
encontrará uma minhoca super desenvolvida. Você pode optar por acabar
com ela ou entrar correndo pela porta dupla. Depois de entrar, use o
cartão que acabou de pegar e use na porta levadiça que estava fechada.
Entre na porta no final do corredor. Uma cena mostrará Alfred tentando
mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido, fuja da mira lazer e suba
a escada. Alfred irá fugir. No alto existirão duas portas e um pedestal
de brasão no centro. Marque este local como sendo o "Ponto 3". Entre na
porta da direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao
seu final, tente entrar em uma das duas salas. A saíÂda irá se fechar e
Alfred falará com você pelo rádio. Ele está decidido a te matar. A
porta cinza leva para uma sala de Save, entre, pegue o pote medicinal em
cima do sofá, faça o necessário e depois entre na porta marrom. Pegue a
Machine Gun dupla no canto esquerdo do local. Mate o monstro e desça as
escadas, entre na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire trocará as
Machine Gun-s pelas Luger-s douradas de Steve. O elevador irá descer. É a
hora de jogar um pouquinho com Steve, divirta-se, não economize
munição. Na primeira sala, existem duas portas. Mas repare que na parede
também existe um local para se usar um cartão ID, por isso, não se
esqueça deste local. Entre na sala da direita para seguir caminho, desça
um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é a sala do
ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão acabou.
É hora de jogar com Claire novamente. Ao sair do elevador, siga Steve,
delicie-se com mais uma cena incríÂvel. Entre na porta lateral, siga o
corredor e depois entre na próxima porta, lá dentro, pegue o Brasão no
criado. Saia da sala e volte para o local onde está Steve. Saia pela
porta em frente, você encontrará um grande tanque de guerra, saia pela
porta e você estará novamente na parte traseira da mansão. Entre pela
porta principal e siga para o "Ponto 3". Coloque o brasão no pedestal
para conseguir o segundo cartão. Agora, tenha certeza de que está com o
isqueiro e com o pote medicinal em mãos e siga para o começo de jogo,
onde Rodrigo te libertou da cela. Lá chegando, entregue à ele o pote
medicinal, ele lhe dará um "Lockpick" para que você possa destrancar
algumas portas e pequenas gavetas. Retorne à mansão, suba a escadaria e
entre na porta do quarto de Save, coloque as Luger-s na parede
(selecione-as no inventário e clique na quarta opção). A porta se
abrirá. Entre. Aqui você deve desvendar o mistério da caixa de música,
são quatro números a se descobrir e três opções para escolher: Primeiro
número: escolha a opção da esquerda e depois a opção da direita. Anote o
número. Segundo número: escolha a opção da esquerda e anote o número.
Terceiro número: escolha a opção da direita e anote o número. Quarto
número: Escolha a opção da direita 3 vezes e anote o número. Após isso
coloque os números anotados no computador. Se não der certo, aqui vai a
senha: 1971. Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele
leva para uma mansão destruÃÂda de Alexia. Dentro da mansão, entre na
porta do térreo e pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e entre
na porta. Você verá Alexia conversando com seu irmão Alfred. Depois da
cena, entre na porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na
caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e saia do local. Volte
para o salão principal da mansão, onde você usou o cartão no computador.
Entre na porta próxima à azul, no corredor, use a chave para abrir a
porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois
pegue o brasão no chão. Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e
use o brasão que acabou de pegar na porta. Entre. Lá dentro, existe uma
porta e um portão de metal, entre no portão primeiro. Você verá um baú e
uma porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta. Volte e entre na
porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois entre na
única porta aberta, você verá o corpo dentro do saco se mexer. Chegando à
sala de tortura, pegue a maleta e volte. Mate os zumbis e pegue o
olho no corpo do doutor. Use-o na estátua para destrancar a outra porta,
desça a escada, siga o corredor e entre na porta. Mais uma sala de
tortura, procure por itens, pegue as partes da arma para poder ter 20
tiros e depois entre na outra porta. É hora de resolver mais um enigma.
Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua central, uma nuvem
de gás tomará conta do local. Seja rápido e rode a estátua que levantou
em sentido anti horário. O gás irá parar, recoloque a espada na estátua
para pder pegar uma nota musical. Volte à mansão e entre na porta do
lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava trancada). Use a
nota musical no piano. Isso fará com que uma pequena porta se abra em
uma das máquinas. Pegue a formiga azul. Siga para a parte traseira da
mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre na porta lateral,
pegue o elevador e suba para o segundo andar (2F). Use o cartão na
porta. Dentro da sala de controles, pegue o segundo medalhão sobre os
computadores, logo depois, mexa no computador para usar a cí¢mera de
zoom, dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha (1126). Na
parte superior da sala, você pode olhar o computador para saber mais
sobre um novo tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência envolvendo
salamandras e o T-Virus. Destranque a porta da sala e entre se quiser.
Assim você liberará passagem para o "Ponto 3". Pegue novamente o
elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor e entre na porta,
atravesse a sala do ventilador e entre na outra porta. Use o cartão para
abrir a grade, pegue o lança granadas. Agora volte para a sala
principal da parte traseira da mansão. Use o cartão para destravar a
porta levadiça, suba a escada e entre na porta do final do corredor.
Você chegará novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro.
Digite a senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la. Entre.
Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido e
saia daíÂ. Retorne à sala principal da parte traseira da mansão
antes que o tempo acabe. Você terá 45 segundos. Volte à sala onde você
pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na parede, revelando uma
passagem secreta. Pegue a chave dourada e memorize o número 128. Volte
ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado da azul),
siga o corredor e destranque a última porta. Entre. Lá dentro você
encontrará uma sala de quadros (alguém lembra de Biohazard [1])? Seu
objetivo é acertar a combinação correta dos quadros, para isso, ative-os
nesta ordem: 1° - A mulher. 2° - O Homem que está segurando 2 bebês. 3°
- O Homem que está segurando uma xíÂcara. 4° - O Homem de cabelo
vermelho e que tem um prato de porcelana ao fundo. 5° - A velha senhora.
(Quadro ao lado do homem com a xíÂcara) 6° - O Homem com um
candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher) E por último ative o
grande quadro na parte superior da sala. Se fez tudo corretamente, o
quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu
inventário, verifique o vaso para descobrir a formiga vermelha. Pegue as
2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e
use a formiga vermelha na caixa de música, pegue o disco musical e siga
para o outro quarto, agora use a formiga azul para abrir a caixa de
música e depois coloque o disco musical na caixa. A cama irá descer.
Suba nela e use a escada. No andar de cima você encontrará uma réplica
de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas
(verifique-a no inventário) para revelar uma chave. Use-a na boca da
formiga (quadro) para que o carrossel funcione. Suba mais uma escada.
Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa para próximo da estante, suba
nela e pegue o livro. Verifique o livro para revelar o último medalhão.
Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro quarto,
verifique a peruca sobre a caixa de música e mais uma cena ocorrerá. O
sistema de segurança será ativado. É hora de correr. Pegue os 3
medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá com você.
Siga o corredor e entre na primeira porta, logo depois entre na porta ao
lado do grande aquário. Coloque os 3 medalhões no painel da plataforma
para ativa-la. Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e saia. Na sala
do aquário, entre na outra porta, atravesse a ponte e entre na próxima
porta. Use o elevador e entre na outra porta. Agora use a alavanca no
painel para erguer a ponte. Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma
chave próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça pelo
elevador e use a chave no painel para abrir a grade e liberar passagem.
Entre na porta. Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se e
empurre as duas caixas para dentro do elevador e depois entre. Um aviso
de tempo para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos para escapar.
Mais uma cena irá aparecer, mostrando Alfred soltando seu bichinho de
estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza no pátio na parte
traseira da mansão. Siga novamente para o aeroporto usando o submarino.
Só que no caminho você terá que enfrentar a criação de Alfred. Seja
rápido para matá-lo, use tiros fortes e de preferência bem próximo à
ele. Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam vôo,
Alfred segue logo atrás em seu Harrier. No meio da viajem, Steve e
Claire escutam um barulho e logo depois a luz de aviso começa a tocar,
indicando que o compartimento traseiro da aeronave está aberto. Salve o
jogo e vá verificar. É o chefão novamente, e ele está muito zangado.
Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e descarregue tiros
sobre ele. Depois de um tempo ele começará a sangrar e ficar mais lento e
fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão do painel ao
lado da porta para que a caixa corra para cima dele. O chefe precisa
estar bem fraco para que não consiga segurá-la. É hora de ir para a
Antártida. Após descer do avião, siga para a direita e desça a escada.
Siga o corredor e desça mais outra escada. Cuidado com as borboletas
gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos em suas costas. Entre na
porta da frente para encontrar um quarto de save. Você notará um
barulho estranho, empurre o armário para revelar uma passagem secreta,
depois abra o armário. Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta
restante destaárea. Esta é a sala de máquinas. Aqui existem 3 portas,
uma logo após uma escadinha, uma no final da sala (Weapon - Armas) e uma
entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a sala de
armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do zumbi caíÂdo.
Coloque o explosivo no armário e saia daíÂ. Agora entre na porta que
fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido,
desvie das aranhas, pegue o código de barras e saia. Use a chave para
entrar na porta restante da sala de máquinas, esta é a sala do escavador
de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta, que o levará para a sala
de energia. Ative o gerador em baixo da estrutura de metal e depois
ligue a luz no computador. Volte à sala de máquinas, coloque o código
de barras na caixa, ative o computador e depois faça a esteira
funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio próximo à
porta. Siga para a sala de save e ative um botão dentro do armário na
passagem secreta que você havia descoberto. Pegue o pequeno vaso e
verifique-o para poder descobrir uma chave. Saia da sala e suba a
escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e aproveite para
encontrar munição e depois saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e
depois siga para a direita, use a chave para destrancar a porta. Você
encontrará Steve. Com a máscara de gás em mãos, entre novamente nesta
sala e depois entre pela porta do final deste mesmo local para encontrar
a válvula de registro. Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns
degraus e tente colocar a válvula de registro no cano próximo ao
escavador. Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após
ele ter enchido a sala de gás e entre na porta restante. Coloque a
válvula de registro na máquina para criar seus lados e depois coloque-a
no cano próximo ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e
tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no chão e depois
entre no escavador. É hora de detonar. No teto do complexo você
encontrará o mostro que estava aprisionado. Para matá-lo, tome bastante
distância e atire com o rifle em sua cabeça. Depois use armas fortes se
precisar. Não pare de correr em cíÂrculos e desvie à todo custo de
seu gás. Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem, mas... Jogando com
Chris: O que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos
mais tarde, agora tente sobreviver. Chris aparece escalando a lateral da
ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida. Você encontrará Rodrigo
e perguntará sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá
sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou use o baú e depois
entre na porta. Não lhe restará escolha a não ser destruir a grande
minhoca. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte
entregará o isqueiro de Claire para Chris. Use-o no quadro de pedra para
pegar a Machine Gun dupla. Depois volte e entre no elevador. Este é o
local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative o botão em sua
traseira para retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador, pegue a
bateria e entre na primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado com
as aranhas. Quarto de Save. Faça o necessário. Volte para a sala onde
Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador e suba, entre na
porta. Na sala de computadores uma cena irá surgir, e adivinhe quem
aparece... sim, é Albert Wesker, o vilão do primeiro Biohazard. Agora
entre na porta desta mesma sala para ver o brasão cair naágua. Entre na
porta à sua frente e pegue a mochila para obter mais dois espaços em
seu inventário. Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a
escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada subirá. Não a pegue,
entre na porta para chegar à sala de testes. Suba a escada e depois
entre na porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te
encontrar por causa da cí¢mera de segurança. Entre na outra porta desta
sala e vá seguindo pelas demais portas até chegar a uma sala. Destranque
o Freezer e digite a senha 128. O líÂquido do frasco se tornará azul.
Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use a
maçaneta na porta boqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e
use-a na miniatura da mansão na sala do quadro, no andar 1F para
conseguir uma chave. Volte à sala de testes e você encontrará Wesker,
depois de detonar um monstro, ative o botão do computador para descer um
tubo criogênico. Entre na porta dupla e ative o elevador. Atravesse por
cima das caixas e você estará na sala principal da parte traseira da
mansão. Saia pela porta principal para chegar ao pátio e depois use o
elevador para chegar ao aeroporto. Lá dentro, use o pequeno elevador
para subir e depois entre na porta, atravesse a ponte e entre na próxima
porta. Ative o painel e faça a seqüência. Objetivo: Na parte superior
existem dois cíÂrculos contendo um líÂquido, um com 3 e outro com 5,
e na parte de baixo, contém um cíÂrculo vazio. Seu objetivo é
enche-lo deágua até o ponto marcado, para isso, aperte os seguintes
botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5. Obs: Existem várias sequências neste
local, está é só uma delas, pois na verdade este puzzle se trata de pura
matemática. Acertando, os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e
ative o computador do outro lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá
para o local onde Claire colocou os 3 medalhões, desligue a energia no
computador e depois pegue-os. Retorne à sala dos quadros onde tem a
miniatura da mansão e use os 3 medalhões nos espaços para desligar os 3
feixes laser-s. Uma passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta
seguir o caminho normalmente até encontrar um Albinoid gigante. Entre
naágua, pegue o brasão e saia correndo. Volte para a sala principal da
parte traseira da mansão, entre na porta pequena e você verá que a
parede está destruÃÂda, entre na porta e você chegará do outro lado do
buraco, procure por uma escada e desça. Use o cartão para ligar o
ventilador e dissipar o gás. Você chegará ao local onde jogou com Steve,
entre na porta do lado esquerdo da sala e depois entre na porta da
frente para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o
líÂquido verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no brasão
para retirar a chave de metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot
Gun, pegue-a, desça naágua e depois suba até o outro lado, isso abrirá o
bueiro que leva até a sala de save. Use a chave de metal na porta. E lá
vamos nós para a Antártida também. Saia pela porta dupla, desça a
escada e entre na porta próxima à ela. Perceba que o chão está
congelado devido à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá
andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está presa debaixo dele.
Entre na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás, retire a válvula
de engrenagem e depois saia daíÂ. Entre na porta do outro lado e uma
cena com a cí¢mera de vigilí¢ncia aparecerá no corredor. Entre na porta
dupla para encontrar a sala de mergulho. Ative o botão azul para
levantar o barril. Ele serve para encher o extintor. Faça isso. Agora
use o elevador ao lado para descer. Se seguir o corredor chegará à
entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda, entre na porta para
chegar ao corredor congelado. A porta ao lado leva para a sala de
energia, entre e use a válvula na parte verde do computador para ativar o
gerador, depois ligue a luz no painel. Esta também é uma sala de save.
Saia, entre na porta do final do corredor congelado. Lembra desta sala?
Se você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a estátua
até o local onde o chão está rachado para conseguir o mapa do local.
Siga este corredor para encontrar a estátua do tigre, retire a pedra
vermelha para encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para
encontrar munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na próxima porta
e uma cena mostrará um casulo gigante, pegue uma asinha de libélula no
chão e depois siga para a porta da direita do corredor de onde você
veio. Agora que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na
entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use o outro elevador
para subir e use a válvula no encaixe para baixar aágua do tanque. Desça
e pegue uma chave. Agora vá para o local do chão congelado que tem uma
gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao
fazer isso você libertará a aranha. Detone-a sem dó e não fique perto
dela de maneira alguma. Depois de matá-la, pegue o brinco do chefe no
chão e verifique-o para encontrar a pedra verde. Siga para a entrada da
mansão e entre. Familiar não? Use a pedra verde no quadro e depois pegue
a faca no andar superior. Liberte Claire que está presa atrás da
escada. Basta usar a faca. Finalmente o encontro de Claire e Chris
acontece. Mas dura pouco. Jogando com Claire novamente. Você chegará à
uma sala de save. Entre na próxima porta, e depois na outra do final do
corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de vidro com um cartão
dentro. Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o
cartão, mas tome muito cuidado, pois é morte na certa. Entre na porta
próxima de onde você veio e use o cartão no painel. Siga o corredor e
você encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua
morte. Chris novamente. Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é
muito forte, por isso, não deixe ela chegar perto de você ou o seu
pescoço vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que se
transformam em fogo em seguida. Só atire de longe. Após matá-la, pegue a
pedra vermelha no chão, verifique-a e depois a coloque no quadro. Volte
à sala de Save do começo do jogo, aquela próxima as borboletas
gigantes. Use a chave dourada na parede para abrir o armário. Pegue o
dado. Siga-o para o local do casulo gigante e entre na porta que estava
faltando. No computador, faça a seqüência: És, Rei, Copa, Paus. Uma
gaveta abrirá, coloque o dado no local. Pegue o anel de Alfred,
verifique-o para retirar a pedra azul e coloque-a no quadro. Uma
passagem secreta se abrirá. Entre. Na primeira sala do corredor fica a
sala de computadores. Entre, desça um elevador, ative o computador para
abrir a cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e entre na
outra porta. Siga o corredor, entre na outra porta e uma cena aparecerá.
Claire lhe entregará uma pasta por debaixo da porta. Verifique-a para
encontrar o cartão. Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você
encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e de Alfred e mais uma
porta. Entre nesta porta restante que também é um quarto de save e pegue
uma chave na gaveta da escrivaninha. Com esta chave, destranque a porta
dupla da sala principal da réplica da mansão. Vá para a sala de energia
e desligue a luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta
que você destrancou e retire as duas pedras da estátua do tigre. Agora
entre na réplica do quarto de Alfred, passe pela passagem secreta, mexa
na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue o disco musical,
volte ao quarto de Alfred, coloque a pedra azul na caixa de música e
depois o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada.
Pegue a chave dentro de um pote em cima da mesa. Una-a com as 4 asinhas
que você conseguiu para formar uma libélula. Volte ao local onde Claire
está, suba a escada do final do corredor e depois use a libélula no
encaixe. Siga o corredor e coloque o código no computador. Qual o
código? Eu te pergunto: - Qual é o nome do jogo? Isso mesmo coloque
VERONICA no computador para ativar o sistema de autodestruição. Alexia
aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia
para que Claire possa escapar. Você deixou Alexia monstruosamente
irritada. É a batalha final, não economize tiro, tente acertar o mais
próximo possíÂvel de seu corpo. Ao derrotá-la, pegue a arma de
dizimador deátomos e acerte-a. Basta um tiro para que ela seja
destruÃÂda.
Depois de muito esforço, você finalmente zerou
"Resident Evil: Code Veronica X". PARABÉNS!!! FIM!