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3:22 AM
Dicas e Truques: Detonado Alone in the dark - The new nightmare Playstation 2
Detonado passo a passo do jogo Alone in the dark - The new nightmare
para Playstation 2 Detonado com Aline
Mansão
- Telhado e Sótão
Enquanto Carnby aterrissou no jardim da
mansão, Aline desceu com o pára-quedas no telhado. Só há um caminho a
seguir. Depois do papo com Carnby e do aceno com as lanternas, entre
pela janela. Há um portão, passando da janela, mas ele está trancado e
não será aberto durante o jogo. O quarto que Aline entra é o de Lucy
Morton, quase cega e paralítica, deitada na cama. Conversando com ela,
você pega a chave de bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit
médico perto das velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto
de salvamento na mesa perto da porta. Saque sua lanterna antes de sair.
No
corredor, você será imediatamente atacado por duas criaturas. Elas
fogem do facho da lanterna, então mantenha-as longe enquanto corre pelo
corredor, ignorando a intersecção. Aperte o interruptor ao lado da
porta, que os dois monstros morrerão. Volte pelo corredor e faça a curva
na intersecção que você ignorou à pouco. Passe pela porta, tente manter
as criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de Aline e passe
pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento, converse com Carnby
pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do castiçal. No
jogo com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas eles não estão
presentes no jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia dessa sala.
Seguindo
para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na mesa à sua frente e
passe pela porta. Atravesse o corredor vazio e ignore os tremores. Siga
pela porta embaixo da cabeça da estátua. Nessa nova sala, há uma chave
de bronze e um kit médico. A chave que você pegou serve para destrancar a
porta perto do interruptor que você ativou para espantar as criaturas,
assim que saiu do quarto de Lucy Morton. Destrancada a porta, desça as
escadas em espiral e assista a seqüência de vídeo. Depois, continue
descendo até o térreo.
Mansão - Térreo
Passando pela
porta, você chegará num pequeno hall com mais três portas. Acostume-se
com o posicionamento das câmeras desse local, porque das próximas vezes
que você passar por aqui, haverá dois zumbis, e é difícil desviar ou
matá-los aqui. Acostumando-se e conhecendo o posicionamento das telas,
ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda de Aline. Essa é a
sala de fumantes. Apague a luz quando entrar, e perceba a estátua que
tem a base brilhante. Há um revólver dentro da estátua. Use sua chave de
bronze para destrancar o compartimento e finalmente pegar sua primeira
arma, que poderá ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na
sala. Ou, ainda mais fácil, fuja e economize balas. Entre na porta
oposta à que você usou para entrar nesse aposento.
Esse corredor é
o corredor principal do andar térreo da mansão. Quando você chegar
nele, verá Obed Morton fugindo de você. Siga-o, tomando cuidado com
criaturas que aparecerão no caminho. Ele entrará pela porta logo depois
da curva que segue a porta dupla que leva ao lobby. Entre também. Morton
tentará se esconder no final desse corredor, ele não estará dentro do
escritório à esquerda. Quando encontrá-lo, acompanhe a seqüência de
vídeo, e você acordará num quarto no primeiro andar.
Mansão -
Primeiro Andar
Quem jogou primeiro com Carnby deve lembrar-se
desse pedaço. Aline está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby
pelo rádio. Mas antes que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o
lugar. Leia o diário de Alan Morton no criado-mudo, ao lado da cama, e
cheque a escrivaninha para achar kits médicos e uma chave Allen. Passe
pelo espelho, que na verdade é uma porta, e desça as escadas. Pegue a
espingarda de cano triplo, seguindo pelo corredor e passando pela porta,
pegue o kit médico e ouça a conversa que Obed tem com um tal de Lamb
pelo rádio. Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará escadinha
para você alcançar o alçapão no teto.
Nessa nova sala, Aline
encontrará De Certo, um fantasma, no espelho. Depois da conversa, saia
do lugar. A maçaneta quebra, e não será mais possível voltar para lá. E
você chega no corredor do lado de fora do quarto de Lucy Morton. Passe
pela porta ao lado do interruptor e desça as escadas em espiral,
passando pela porta através da qual você ouviu a conversa minutos antes.
Haverá alguns monstros nesse corredor, então corra e entre na primeira
porta à esquerda. Pegue o kit médico no armário e o espelho em cima da
cômoda. Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da escrivaninha e
repare no projetor.
Saia desse aposento e, desviando de todas as
criaturas, entre na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o
amuleto de salvamento e os cartuchos. Entre no espaço à direita da cama,
e converse novamente com o fantasma de De Certo. Salve seu jogo e
atravesse o espelho. Quando ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo
já era. Mas há um vídeo interessante se você entregar o espelho para
ele, então entregue e depois carregue o último jogo salvo, se quiser
vê-lo. Depois que De Certo tiver sido exorcizado, pegue a estátua
Abkanis e converse com Carnby pelo rádio. Saia desse canto e converse
com Edenshaw no aposento, depois novamente com Edward.
Volte para
o corredor e passe pela porta dupla. Você estará no primeiro andar do
lobby. Desça, e examine o espelho na frente da escada e veja que está
faltando uma das peças. Depois, siga para a porta dupla debaixo das
escadas e entre. Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras
portas e entre na última delas. Você está no corredor escuro, que agora
tem zumbis. Depois de matá-los ou desviar deles, entre na porta à
direita de Aline no final desse corredor. Há um kit médico nessa sala,
cartuchos e um livro para ser lido. Examine um espelho pendurado na
parede, e dê três tiros nele. Pegue a tradução das tábuas Abkanis. Siga
para a porta ao lado do grande armário. Quando você se aproximar dele,
vai parecer que há alguém ou alguma coisa tentando sair. Não vale a pena
abrir o armário, já que não há nada dentro dele e dois cães aparecerão
na sala, difíceis de matar. Depois de conseguir a tradução, você irá
automaticamente para o quarto de Lucy Morton.
A velha lhe
entregará um prisma depois da conversa. Esse prisma pode ser usado no
projeto no quarto do primeiro andar. Saia do quarto dela e desça para o
primeiro andar da casa. Vire a primeira à esquerda e entre na sala do
projetor. Apague as luzes e suba as escadinhas. Use o prisma no
projetor, e depois use sua lanterna. Depois do arrepiante vídeo, pegue o
cubo no projetor.
Volte para a escada em espiral e desça para o
térreo. Saindo pela porta, você estará novamente no corredor do zumbis.
Livrando-se deles, entre na porta bem à frente, vire à direita e entre
na biblioteca.
Mansão - Biblioteca
Verifique o livro na
escrivaninha e o livro no pedestal. Há uma caixa de granadas embaixo
desse mesmo pedestal. Suba para o segundo patamar e entre na prateleira
que está aberta e revela uma passagem secreta, para pegar munição. Saia e
suba para o terceiro patamar. Suba as escadas em vertical que passam
pela janela e siga pelo único caminho até a torre, para encontrar mais
munição para o lança-granadas. Volte para o andar térreo da biblioteca.
Examine,
no seu inventário, o cubo encontrado no projetor, para perceber que é
um mapa da disposição das prateleiras no térreo do lugar. Veja onde está
a marca branca e siga para a locação equivalente na biblioteca em si.
Quando encontrar os quatro livros, entre o número 1991, que também está
impresso no cubo. Entre na sala secreta.
Pegue as tábuas abkanis,
o kit médico, as granadas e o amuleto de salvação. Ative o botão.
Depois do vídeo, use granadas para derrubar o monstro. Ele deve cair com
uns cinco ataques. Verifique o equipamento que o continha que apareceu
no meio da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão. Tente sair do
aposento pela porta da frente, e você será automaticamente transportado
para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe dará a outra metade do medalhão.
Volte para o lobby da mansão, combine as duas partes do medalhão, e
utilize a peça resultante no espelho da parede.
Mansão - Porão,
Estufa, Jardins
Descendo pela passagem aberta no espelho, você
chegará no porão da propriedade. Não há itens, ache a escada vertical
que leva à um alçapão, que está trancado por um cadeado. Subindo essas
escadas, Aline usará automaticamente a chave Allen que está no seu
inventário. Você chegará na estufa.
Depois da conversa com
Edenshaw, e procure por algumas granadas dentro do lugar. Depois, siga
para a porta perto do alçapão que você usou para entrar. É uma porta com
vidros quebrados, que leva para o lado da mansão, os jardins.
Vire
à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard Morton, o
cadáver usado para o experimento no vídeo exibido pelo projetor, pulará
pela janela da estufa e começará a perseguir Aline. Há duas opções:
derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma de grosso calibre, ou
fugir, a certa altura ele desiste. Passando pelo portão, cuidado com os
cães que o atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição. Passando
pelo arco de pedras, cuidado com mais um ataque de Howard. Seguindo para
o norte, encontre e entre na cripta.
Cripta da Família Morton
A
primeira tumba a ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro dela há uma
peça de metal, kits médicos, o lança-foguetes e munição para o mesmo,
além de amuletos de salvação. Volte para a câmara principal e encontre o
painel com lâmpadas na parede, bem na frente da entrada que você usou.
No seu inventário, combine a peça de metal com sua lanterna. O objetivo
desse quebra-cabeças é formar um M de Morton com as lâmpadas. Ativando o
freelook com o mouse no menu de opções do jogo, será bem fácil. Basta
usar o facho de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para
acendê-las. Veja como fazer isso na imagem posta no final da página.
Fazendo isso, você destrancará a tumba de Richard Morton. Examine o
corpo dentro dela e vá pela passagem. Chegue no barranco e desça,
tomando cuidado com qualquer criatura.
Forte - Parte 1
Você
está num local com um portão, que está trancado. Siga para cima, à
esquerda da tela, e cuidado com ataques de cães, já que esse ângulo é
bastante desfavorável para qualquer confronto. Continuando, dois
caminhos estarão disponíveis, e os dois levam ao mesmo lugar. Logo,
Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A trepadeira à
direita da porta pode ser escalada, mas pegue os cartuchos do lado
direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as escadas à
esquerda da porta de madeira, que por enquanto está trancada. Chegando
no térreo, destranque a grande porta dupla mas não saia. Ao invés disso,
desça as escadas que ficam à direita dessa porta imensa. Entre na
passagem escura e pegue o kit médico ao fundo. Descendo um pouco mais
degraus, escale o muro à frente (não vale a pena entrar na passagem à
direita, por enquanto), pegue a munição e desça do outro lado, tomando
cuidado com as criaturas.
Suba os degraus à direita e passe pela
porta. Dois zumbis estão prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se
deles, suba os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta
disponível. Depois da conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o
amuleto de salvamento no chão. Há também, num canto ao lado da porta, um
cartão de metal preto. Voltando para a sala anterior, desça os degraus
do lado oposto da sala e entre na primeira porta à esquerda. Mais
escadas. Chegando no térreo, vire para a esquerda e entre na primeira
entrada à direita. Pegue a munição. Volte para a sala principal e vire à
direita. Pegue os vários itens nos destroços e na armação do
perfurador, sempre com o auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits
médicos, amuletos de salvamento, cartuchos e foguetes, além de um
alicate, um perfurador e um projeto de uma máquina, que entra para o
arquivo de documentos do seu inventário. Há também as notas do
perfurador, o tripé e o molde. Cuidado com as criaturas que aparecerão.
As escadas perto do esqueleto do perfurador levam à uma pequena câmara
com um kit médico e uma caixa de metal que não pode ser aberta.
Volte
pelo mesmo caminho que você veio, subindo as escadas. Passando pela
porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à
esquerda. Volte pelo muro que você escalou antes e entre na passagem à
esquerda de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no chão. Pegue a
barra de metal e a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um bom
pedaço do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando na
frente da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de degraus à
esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a criatura e use sua
chave na porta de madeira danificada.
Uma vez dentro do aposento,
siga para a direita e passe pela sala. Com a lanterna, procure pelo
interruptor e acenda as luzes. Você encontrará o suporte para o
perfurador, o cano da arma e uma célula laranja para aceleração.
Encontre também o diário de Jeremy Morton. Encontre o armário, perto do
interruptor. Pegue a lente e o kit médico. Verifique a máquina estranha
ao lado das escadas em vertical. Use o molde e a barra de metal nessa
máquina para conseguir a ponta para o perfurador. Siga pela passagem ao
lado do interruptor. Use a lente achada no armário no telescópio preso
ao muro. Utilizando o telescópio, você verá uma estranha estátua numa
das partes da ilha. Siga para a esquerda do telescópio, até o chão se
quebrar. Dentro da água, use a espingarda para matar a criatura que
aparece. Há apenas um caminho para seguir, até você sair da água. Passe
pela porta e pegue os cartuchos.
Subindo as escadas, pegue, na
caixa metálica, os cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela
porta. Subindo pelas escadas, você está de volta ao telescópio. Agora,
passe pela passagem e pela porta de madeira depois do laboratório. É
preciso voltar até a antecâmara da prisão de Obed Morton, descendo todas
as escadas, escalando o muro e passando pela porta. Vire à direita.
Ignore a porta da esquerda, que leva para a sala grande com o esqueleto
do perfurador, e entre na porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos
quatro cartões que você tem na porta. Depois, basta colocar os cartões
na ordem: prateado - relâmpago; dourado - estrela; vermelho - sol; preto
- lua. Você entrará no planetário.
Forte - Planetário
Nesse
andar térreo da sala, há duas portas. Uma delas está trancada, a outra
pode ser destrancada, e você acabará no muro quebrado que já escalou
algumas vezes. Em cima de uns caixotes há metade de um anel metálico. Há
também um canhão de plasma e amuletos de salvamento, além de um kit
médico. Subindo as escadas em espiral, verifique o painel de controle e
converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que encontrará
numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes deve reconhecer
essa parte). Então, a seqüência é a seguinte: pedra 1 - uma marca; pedra
2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra
cinco; duas marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca.
Ou, simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I. Convertendo esses números
romanos, teremos: 1,0,3,1,2,0,0,1 = 10312001. Isso é uma data.
10-31-2001 (sem esquecer que os americanos consideram o número do mês
antes do número do dia). Entre com essa data no painel de controle do
planetário e assista ao vídeo. Depois, pegue o selo, as duas chaves e a
estátua Abkanis do painel que se abriu na parede do térreo do aposento.
Use uma das chaves, a Chave Grande de Bronze, para destrancar a porta
que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua estranha vista pelo
telescópio. Fale com Carnby. Depois, faça o caminho de volta até
encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.
Saindo pela
porta da frente, coisa que não deve ser difícil de encontrar, atravesse a
ponte, matando os dois bichos que aparecem. Na hora de passar pelo arco
de pedras, Howard, na sua agradável forma-monstro, surpreenderá Aline.
Derrube-o com o lança-granadas ou simplesmente fuja dele, entrando na
floresta e seguindo por qualquer um dos dois caminhos. Chegando no
portão, Aline se encontrará com Carnby e trocará itens. Quando você
estiver com o pedaço de pedra, volte pela floresta para ser
automaticamente transportado para a estátua estranha. Coloque-o dentro
do vão e pegue a estátua e a pedra Abkanis.
Está na hora de
montar o perfurador. O primeiro passo é desmontar o tripé, com a opção
separar do inventário, e pegar a outra metade do anel de metal. Depois, o
perfurador pode ser facilmente montado acompanhando o projeto nas
folhas azuis que está no seu inventário. Agora só falta uma fonte de
energia.
Forte - Pára-Raios e Perfurador
Volte para dentro
da fortaleza e siga para o escritório onde você achou o diário de
Jeremy Morton e fez a ponta do perfurador. Suba as escadas em vertical
ao lado da máquina utilizada. Acenda as luzes e ative a máquina com a
alavanca para ver um vídeo. Suba os degraus da outra escada em vertical
para uma passagem elevada, e depois para o telhado. Use sua chave
enferrujada do cadeado que prende a placa e desça. Na passagem elevada,
ative a alavanca para abrir o telhado. Desça as escadas e salve seu
jogo.
Aproxime-se da máquina desse andar e ative-a. A criatura
Howard Morton mais uma vez aparecerá. O pára-raios é ativado, e
descargas elétricas começam a atingir o equipamento que está no centro
da sala. E, para completar, um cronômetro de dois minutos começa a
correr. Não há muito problema se o tempo acabar, basta voltar até a
máquina e ativá-la de novo.
Esse confronto é o definitivo contra
Howard. Ele irá perseguir Aline e tentar acertá-la. Note como, quando
você está do lado oposto da sala em relação à ele, ele pula o
equipamento central nos intervalos dos relâmpagos. Esse é o objetivo:
fazer com que ele seja acertado ao pular de um lado para o outro. Não
será preciso gastar nenhuma munição.
O relâmpago é precedido pelo
trovão, o que é cientificamente incorreto, mas ajuda a derrotar o
monstrão. Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por
cima do equipamento, porque as probabilidades dele ser acertado são
grandes. Será preciso fazer isso três vezes até ele ser vencido.
Quando
Howard morrer, espere pacientemente até a contagem regressiva acabar.
Depois, ative mais uma vez a máquina e prepare-se para correr. Você deve
chegar na grande sala com o esqueleto do perfurador nesse tempo de dois
minutos. Não fique nervoso, dá para chegar com uns trinta segundos de
folga. E, obviamente, cuidado com as criaturas, fugindo delas o máximo
possível. Então, faça o seguinte: depois de ativar a máquina, desça
pelas escadas verticais até a oficina embaixo, e saia pela porta de
madeira velha. Desça as escadas do lado esquerdo da tela até chegar na
frente da grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa porta.
Não escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe pela
porta. Você está no planetário. Localize a porta para a qual os cartões
foram usados como chave (a porta é diferente), e passe por ela. Entre na
primeira porta à direita e desça as escadas correndo. Chegando no
térreo, vire à esquerda de Aline e siga em frente até encontrar a
estrutura do perfurador. Suba na cabine e use seu perfurador nela.
Depois
da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco e entre. Pegue a arma e
leia a mensagem de aviso. Correndo, desvie de qualquer monstro e
encontre a ponte de cordas. Atravessando-a, você encontrará Carnby.
Depois da cutscene, siga pela passagem e cruze a grande ponte de pedra.
No próximo corredor, verifique o alçapão de madeira, há bastante itens
ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e amuletos de
salvamento. Na próxima área, um vídeo mostra Carnby sendo sugado para
outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de que ela precisa entrar
também.
Ruínas Abkanis - Parte 1
Essa arma de choques
elétricos é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de
combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar a arma, e
essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros
espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses
cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. No novo cenário, siga
pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou enfrentando qualquer inimigo
que apareça, até você chegar no vilarejo Abkanis.
Há duas áreas
grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães o
atacarão. Não há número pré-determinado desses inimigos, eles
simplesmente ficarão vindo enquanto você estiver nessas duas áreas
abertas. Então cabe a você decidir se vale a pena ou não enfrentar esse
monte de bicho para pegar o cristal.
Suba a grande escadaria e
entre pela passagem. Seguindo pelo único caminho, passe pelo altar com a
pirâmide incompleta e entre pela passagem ao fundo, que parece sem
saída. Depois que a passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é
circular, com um tipo de altar no meio. Há sete placas para serem
ativadas no centro desse altar. A cada uma delas que você ativar, a sala
mudará de posição. Feito isso, procure pela passagem que você usou para
entrar. Agora há uma estátua, com um selo e um manuscrito. E a cada
placa girada, há a mesma coisa. Seguindo uma ordem lógica, para não
confundir, ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito,
que você acabará, eventualmente, de frente para as escadas usadas para
entrar, com seis selos e seis manuscritos no inventário (os manuscritos
são arquivados, não são itens). Se você não tiver os seis selos, a parte
mais importante, procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até ter
os seis selos. Uma vez com todos eles, volte pela passagem e desça a
grande escadaria. Na sua frente há um tipo de casa.
Use as
escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da construção. Há uma
escada que leva para dentro. Desça. Agora, Aline está de frente para
seis estátuas, cada qual com um desenho de um animal representando um
deus. Cada um desses deuses está desenhado nos seis selos que você tem
no inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua correspondente e
utilizar o selo nela. Pode ser meio difícil reconhecer o desenho no
selo, mas fique tranqüilo. Se você tentar usar o selo errado em
determinada estátua, não será possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa
na estátua de seu deus equivalente. Depois dos seis selos encaixados,
siga pela pequena passagem e pegue a estátua Abkanis e o topo da
pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte até a área aberta,
subindo para o telhado e descendo as escadas em vertical.
Suba
novamente a grande escadaria até ficar frente a frente com a pirâmide
sem o topo. Use a peça que você tem no inventário e assista ao vídeo.
Pegue a máscara. Desça novamente a escadaria e volte uma parte do
caminho, até encontrar as escadas brancas, em vertical, que Aline subiu
automaticamente antes. Seguindo pelo novo caminho, à direita da tela,
você chegará numa sala com lava e várias criaturas, sem quantidade fixa.
Usando o mapa, passe pelo aposento - essas criaturas não são de
perseguir, mas tiram bastante energia - e, uma vez do lado de fora,
passe pela ponte.
Na próxima caverna, há alguns monstros e uma
fonte de água para encher seu frasco. Recupere sua energia até o máximo,
utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um cristal para a
arma de choques elétricos. No fundo da caverna, há um muro azul que pode
ser escalado. Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá
Alan Morton correndo pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala
anterior, descendo o muro, e saindo dela. Encontre a formação rochosa
com uma corda amarrada, e desça por ela. Depois da seqüência de vídeo,
Aline descerá pela beirada e pegará a estátua Abkanis e um amuleto de
salvamento.
Siga pela abertura na parede depois da conversa pelo
rádio com Carnby. Cuidado com eventuais criaturas. Seguindo pela
passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você chega
num pedaço com algum tipo de água. Use o mapa para facilitar a chegada
ao outro lado, e cuidado com o alligator from hell que aparecerá no seu
caminho. Saia do pântano das trevas e converse novamente com Johnson.
Saia pela abertura no muro, tomando cuidado com as criaturas.
O
Último Chefe
Vá até a saída e você chegará na sala com as colunas
de pedra. Um terremoto derrubará uma das colunas, transformando-a numa
ponte especialmente para você. Porém, quando você vai passar.... Obed
Morton, totalmente mutado, bloqueia seu caminho. Não é possível matá-lo.
Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na sala. Espere
um tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e atravesse a
ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por ele. O truque
é o seguinte: se você sair da ponte, ele recuará, saindo dela do outro
lado. Se você voltar para a ponte, ele subirá nela novamente e tentará
te acertar. Então, espere até que ele esteja fora da ponte e corra para
passar por ela. Quando você for passar do lado dele, atire, atordoando-o
e permitindo sua passagem. Fuja para a esquerda de Aline e siga pela
passagem.
Nessa sala, há um altar com três encaixes para
máscaras. Uma delas já está no lugar, a outra está com você dirija-se ao
altar e posicione a peça no lugar. Carnby aparecerá com a última
máscara. Siga pelo portão que se abre e curta o vídeo final.