Detonado do jogo Hitman: Blood Money para PC. Em
Blood Money, o agente 47 mostra que está em sua melhor forma. O mais
novo título da série Hitman traz toda a furtividade perfeccionista
típica da série incrementada com interessantes novidades. Agora é
necessário se preocupar com suas atitudes durante todo o jogo, pois elas
influenciarão suas ações no decorrer dele. Esse sistema, chamado
Notoriety, expressa o quanto você é conhecido entre a sociedade. Quanto
mais pessoas souberem que você existe, pior. É por essa razão que
medir seus atos é requisito básico para se dar bem no game. Todos os
seus passos devem ser friamente calculados, pois, ao menor descuido,
existirão dezenas de pessoas querendo ver seu corpo estirado no chão. A
inteligência artificial é boa, mas na maioria das vezes exagera. Chega a
irritar quando você é visto fazendo algo ilegal por apenas um guarda e a
cidade inteira fica sabendo. A repetição de uma missão se torna algo
corriqueiro, já que o jogo não tolera erros. Ou você acerta ou não. Isso
acaba frustran- do um pouco o jogador menos dedicado, que facilmente
largará o game por conta dessa característica. Nem o grande sentimento
de liberdade concerta esse grave defeito, uma pena. Para compensar,
os cenários estão muito mais vastos e popularizados que antes. Você
acaba se sentindo em um mundo mais vivo, em que suas ações poderão
afetar outras centenas de pessoas. Hitman: Blood Money é um jogo para
poucos. É preciso muita paciência e calma para executar bem as tarefas
impostas. Para quem já conhece a série ou é fã de jogos de stealth, o
game pode proporcionar boas horas de tensão e adrenalina.
01:
DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005 ALVO: Joseph Clarence
Fase
inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos, que
não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph Clarence,
dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações descritas no
topo da tela com o próximo passo a ser dado. Comece indo para a
esquerda e suba os escombros para encontrar a entrada para o parque.
Permaneça por algum tempo parado em frente ao portão até que o guarda
venha falar com n.º 47. Os itens de seu inven- tário são observados
quando é mantido pressionado o botão s. Aproveite para verificar a foto. Entre
na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas conversando
muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e utilize o botão L3
para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que possa acertar o alvo.
Isso chamará a atenção deles. Espere que inspecionem o local e siga para
a porta, em direção ao teatro em frente. Dentro do teatro, equipe o
cordão (Fiber Wire) e aproxi- me-se do gângster com o botão R1
pressionado, assim ele não notará sua presença. Quando estiver em suas
costas, pressione R1 novamente para estrangulá-lo. Pegue sua pistola
(botão c) e guarde-a (botão s).
Siga para a direita para
encontrar um estrado de madeira em que se possa subir e pule para a
outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun e duas possibilidades para
abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na maçaneta ou usa-se o
Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando nesta sala. Elimine-os e esconda
seus corpos nos baús. Use o botão x tanto para arrastar os corpos
quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú. Após isso,
esconda-se no armário e espere que o cientista apareça. Quando ele
estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque de roupa com
ele (botão c).
Colete também o Card Key no chão, use-o para
abrir a porta e continue até chegar a uma salinha com uma pistola e uma
bandeja verde no chão. Aperte o botão x para colocar sua pistola na
bandeja e o botão c para carregar a bandeja. Dirija-se até o
guarda para que ele o reviste. Na próxima sala, deixe a bandeja no chão e
pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e estrangule o guarda no elevador.
Desça e quebre a caixa de força, siga até o final do corredor e
entre no banheiro à direita. Equipe a pistola e renda o capanga com o
botão x. Usando-o como escudo humano, entre na sala da esquerda no final
do banheiro, elimine os três capangas e use o botão x para nocautear
seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente, pegue a pasta
com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3 até entrar no
modo Sniper e use 3 e 4 para mudar a lente. Elimine mais três
inimigos e, com o cami- nho livre, entre na porta próxima de onde foi
pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas.
Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada.
Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no
armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela aberta
para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na
próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica.
Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída. HIDEOUT Pegue
algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.
02: A
VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004 ALVOS: Don Fernando
Delgado e Manuel Delgado
Ao começar, dê a volta pela fazenda
seguindo pelo caminho à esquerda até encontrar um guarda solitário.
Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar matá-lo é melhor.Troque de roupa e
suba no telhado utilizando o velho caminhão próximo ao guarda. Caia pelo
buraco do telhado e prossiga para a esquerda até chegar a uma porta.
Suba
pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela janela.
Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware caso ele
esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a varanda.
Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não alertar os
guardas.
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outros detonados no nosso site
Saia da casa e entre na vinícola,
onde começa a fase. Entre pela porta da direita e siga em frente.
Coloque uma bomba quando o guarda não estiver observando, saia e vire à
direita até chegar a um local isolado com um latão/baú. Observe o mapa
com o L2 e, assim que Manuel estiver abaixo da bomba, detone-a. Caso
prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule Manuel
quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas. Feito
isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue dando
a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao avião
de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o bastante,
ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.
03:
CURTAINS DOWN
17 de março de 2004 ALVOS: Álvaro D’Alvade e
Richard Delahunt
Após entrar no teatro, siga para a esquerda e
conver- se com o policial que fica no guarda-volumes. Com isso uma
pistola será adicionada ao seu inventário.
Suba as escadas e siga
para a direita até passar por um segurança trajado de preto. Espere que
ele se afaste e abra a última porta. Equipe a pistola e mire em
Delahunt. Dê ape- nas um tiro em sua cabeça para eliminá-lo e não
alertar os seguranças, inclusive os que estão ao seu lado. Agora mire em
D’Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.
Caso seguranças o
atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere a barra de tensão
baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do teatro.
04:
FLATLINE
31 de março de 2004 ALVOS: Encontrar Agente Smith
Prossiga
pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço à sua
esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao Spa, vá
para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a caixa
de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não o
veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para ter
acesso à próxima área.
Prossiga até encontrar uma sala com dois
guardas, espere que o guarda que está em pé saia, pule o guichê e use
uma seringa sedativa no que está sentado. Pegue suas roupas e o que
mais possuir. Na mesa há outro Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do
guarda para o baú próximo à saída, siga pela porta, desça as escadas e
procure em uma das celas um rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela
para completar um dos objetivos e use o botão x para sedar o agente. Volte
para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na porta à
direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à esquerda
até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se. O guarda
irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use o botão x
para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e
suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à
esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que o
alvo aproxime-se do local para explodi-la. Torne a subir as escadas.
Se o caminho estiver livre, entre pela última porta à esquerda e
aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o ou use seringas
envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O último alvo costuma
ficar parado no 1º andar, em uma academia de ginástica ao ar livre.
Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte para o início da fase e
reviva um agente localizado perto do portão principal do Spa.
Vá
para a porta EXIT para terminar o capítulo.
05: A NEW LIFE
15
de maio de 2004 ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm
Você
está em uma típica e pacata cidade america- na. Siga pela rua até
encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do
veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts. Jogue-a
no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.
Pegue-a
novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à frente. Abra a
porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto dos agentes e
aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque de roupa com
eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à frente dos
veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena porta ao lado
de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e depois vire à
esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos. Mate-a degolada e
pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente, continue pela porta à
direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu quarto. Entre e,
enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para acabar com ele.
Assegure-se
de que ele está realmente morto, arras- te o corpo para um local seguro
e volte para o começo da fase para completar mais uma missão.
06:
A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004 ALVOS: Mark Purayah
Jr, Raymond Kulinsky, Angela Mason; Proteger o político
Comece
seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a multidão até
encontrar um quartel-general de homens vestidos de pássaro.
Siga
para um beco logo em frente, onde estão localizados dois pontos de
exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e pule
para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você poderá
montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique alerta
quando Angela Ma- son, uma mulher vestida de pássaro, se posicionar bem
abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação acalmar e pegue seu
walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar Raymond Kulinsky. A
localização dele é randômica, ou seja, ele está em locais diferentes a
cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e Salsa Bar para
encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows existem becos que
oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado sempre no andar
mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar pela avenida
para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue seu traje e saia
do local. Volte para o lugar em que você acabou com Ângela. Do lado
esquerdo do piano destruído, existirá um gran- de cano. Suba até seu
topo, equipe uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde
que o chefão Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com
grande poder de fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com
ele.
Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a
Diamond Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída
indicada no mapa para finalizar a fase.
07: YOU BETTER WATCH OUT
24
de dezembro de 2004 ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham,
devolver o videotape
Do início da fase, pegue o caminho da
direita. Evite aparecer de frente para a câmera de segurança, já que ela
está posicionada perto de uma espécie de caverna. Espere que ela foque
apenas rochas, então atravesse. Aguarde o guarda ir até a máquina de
doces, entre na sala, estrangule-o e ative o botão vermelho na parede,
perto da porta. Isso irá desativar os sensores de laser. Siga pela
passagem à direita após sair da sala com a máquina de doces e chame o
elevador. Utilize o painel do elevador e siga para o Staff Floor. Ao
chegar, observe o guarda patrulhando o local e, assim que ele sair,
entre na porta à direita do elevador. Haverá um guarda sentado. Use uma
seringa sedativa nele e roube suas roupas. Saindo da sala como um
guarda, entre pela segunda porta à direita, depois na primeira à direita e
pela porta em frente para chegar a um jogo de esca- das. Suba até
encontrar uma porta, entre e atravesse a cozinha saindo pela porta da
esquerda. Pule para o outro lado e siga para o bar. Converse com o
Barman para que ele lhe dê o afrodisíaco.
Siga pela passagem à
direita do barman e prossiga pelo caminho até a porta protegida por dois
seguranças, que darão passagem. No final há um elevador. Use-o para
chegar ao Studio Floor, entre pela porta com o coração e siga para a
direita. Na próxima sala, entre pela primeira porta à esquerda
(banheiro), aguarde até que seu alvo vá para a varanda e empurre-o de
lá. Olhe no mapa o ponto marcado com exclamação mais próximo. Lá existe
uma fita de vídeo que deve ser recuperada. Volte para o bar e ponha o
afrodisíaco em uma taça em cima do balcão. Espere que o garçom venha
pegá-lo para seu próximo alvo, então siga-o. Assim que seu alvo beber,
ele irá para seu quarto. Siga-o também.
Espere com que a garota
saia e mate-o. Saia da fase por onde ela começou evitando as câmeras de
segurança.
08: DEATH ON THE MISSISSIPPI
12 de Janeiro de
2005 ALVOS: Skip Muldoon, Gangue Gator, recuperar os pertences do
cofre
Ao iniciar, aguarde no local até que um rapaz de camisa
vermelha desça as escadas. Assim que ele passar, estrangule-o,
envenene-o ou use-o como escudo e depois o nocauteie.
Leve-o
para a sala que fica embaixo da escada principal, marcada no mapa como
ICA, volte e suba as escadas. Entre e prossiga pela porta mais
abaixo. Continue pelo corredor até encontrar um membro da gangue
Gator conversando com uma garota. Aproxi- me-se e eles entrarão no
quarto. Pouco tempo depois a garota sairá. Aproveite a porta aberta e
estrangule-o ou envenene-o. Saia e vá para a esquerda. Quando tiver
três caminhos, pegue para a esquerda novamen- te e entre pela porta de
madeira. Espere que a moça saia de lá e pule no beiral. Pule para o
outro lado, encoste-se na parede e observe o guarda até que ele lhe dê
as costas e suba pela grade de madeira para alcançar o próximo andar.
Atire no alvo que fica andando e suba as escadas. Mate outro
alvo e entre pela porta em que ele estava. Continue seguindo até
encontrar Skip sentado, atire nele e no outro alvo, depois entre pela
porta da es- querda e abra o cofre. Pegue o que estiver lá. Agora volte
para o local com os quartos e desça as escadas para chegar à área de
serviço do navio. Qualquer um dos caminhos que prosseguir irá culminar
no bote salva-vidas. Fim da fase.
09: TILL DEATH DO US PART
17
de Fevereiro de 2005 ALVOS: Buddy Muldoon, "Pappy” Muldoon e manter a
segurança da noiva
Do início da fase, siga até encontrar um
beco. Após atravessá-lo, siga para a esquerda e entre em uma casa
carbonizada. Lá dentro um rapaz alcoolizado estará dormindo. Roube suas
roupas e o Guest Pass.
Atravesse todo o campo até chegar à
entrada principal da mansão. Logo ao entrar, espere que todos os que
estiverem lá saiam. Caso a noiva esteja lá, converse com ela. Então,
abra a porta à direita da escada, porém ainda não entre. Espere que os
guardas que estão rondando após a escada se des- cuidem. Isso acontece
quando um vai fazer a ronda e o outro assume seu posto. Velocidade é
essencial. Espere já no meio da escada e corra rapidamente
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site
para o lado esquerdo. Abra a porta e, caso sua barra de
tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga pela porta ao lado
do armário. Em frente há duas portas trancadas. Entre pela da esquerda.
Continue prosseguindo até chegar à sala da TV, esconda-se no armário e
aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte para o sótão, arme todas as
bombas que tiver e desça pela escada da outra extremidade até o 1º
andar. Pegue a porta em frente chegando a uma sala com um bolo. Entre
pela porta à esquerda e vire à direita para entrar na sala do piano.
Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o detonador. estrangule-o ou
envenene-o. Volte para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto
de sua roupa. Suba ao sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está
marcado com um ponto de exclamação no mapa.
Volte para o começo
da fase e pegue o bote para fugir.
10: A HOUSE OF CARDS
9
de Junho de 2005 ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Cientista e Hendrick
Schmutz
Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a
direita até encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o
elevador do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e
espere com paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para
estrangulá-lo. Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a
porta do elevador no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para
a direita. Torne a virar à esquerda no fim do corredor, depois à
direita, à esquerda e à esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a
maleta com o DNA, volte para o elevador e siga para o cassino. Entre
pela porta da extremidade superior direita, deixe que o segurança o
reviste e só então prossiga.
O Sheikh está do lado esquerdo.
Entregue a pasta e aguarde uma dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer,
os seguranças dispararão contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá
fazer a troca das malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba
uma ligação. Pegue a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha
uma distância segura. Quando o Sheikh atender a ligação,
Encontre
uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando ela deitar
no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um homem
chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez, aguarde
pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao
elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e, logo
ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.
11:
A DANCE WITH THE DEVIL
15 de Agosto de 2005 ALVOS: Anthony
Martinez (CIA), Vaana Ketlyn, coletar informações de quem está tentando
assassiná-lo, dois assassinos que estão à sua caça
Siga para a
porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele sair, então
entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no armário até que o
guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda, mas não
desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo, então corra até
grandes caçambas brancas, ao lado de um homem vomitando. Aguarde o
guarda se movimentar e vá até o ponto de interrogação marcado no mapa
para pegar uma nova vestimenta. Siga em frente e pare no elevador à
direita. Seja revistado e entre. Vá até o ultimo andar e siga em frente
para encontrar uma festa à fantasia. Continue andando até a porta da
direita. Dê a volta na escadaria até chegar à porta dupla do outro lado.
Siga em frente e entre no banheiro, a primeira porta à direita. Lá
estará Anthony Martinez. Estrangule-o e pegue sua roupa e sua mala.
Volte para a sala com as escadas e siga em frente até um local decorado
com cortinas. Entre pela porta à esquerda para pegar muita munição.
Esconda-se no armário e, quando um guarda vistoriar o computador, saia
em disparada até encontrar uma porta à esquerda do corredor. Verifique o
Laptop, volte ao corredor e vire para a esquerda. Converse com a
cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop. Quando ela
chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e desça para a
garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura superior dele e siga o
único caminho possível para chegar a outro. Desça até Basement e entra
pela porta à frente. Siga calmamente pelo corredor e procure pelo
barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as armas e munição no
local.
Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue
a Storage Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher
vestindo vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua
mala e volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a
direita e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.
12: AMENDMENT
XXV
22 de setembro de 2005 ALVOS: Mark Parchezzi III, Vice
President
Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que
irá utilizar, tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha
levar o rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque
a pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à
esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde um
homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas
roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois à
esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre a
mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda.
Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita,
quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá
existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se
importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda e
siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você
encontrará um uniforme de carpinteiro.
Vista-se com ele, pule
pela janela e desça as escadas. Exercite novamente sua paciência e
aguar- de que o vice-presidente passe pela grama abaixo. Então, atire
nele com o rifle. Caso não tenha pego o rifle, uma tática suicida
pode ser tentada: caia do terraço e estrangule-o. Pegue o Keycard do
vice- presidente e use-o na última porta. Siga duas vezes para a
esquerda, depois à direita para encontrar Mark. Após a explosão, siga
Mark, entre quatro vezes seguidas pela porta em frente e depois vá à
direita para chegar a um escritório-labirinto. Siga ziguezagueando
(direita, esquerda e direita) pelo local e evitando o confronto com os
seguranças até alcançar a porta central no final do cenário, que o
levará a uma escada. Suba para outro escritório e, no final dele, siga
para a esquerda entrando na última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e
elimine-o ou enfrente-o em combate corpo a corpo. Apenas seja
cauteloso, pois ele está armado. Suba a escada para retornar à sala
onde havia a roupa de carpinteiro. Continue em frente sempre to-
mando cuidado com os guardas e retorne à sala com os trabalhadores em
frente à janela. Pule-a e desça. Retorne para a Casa Branca descendo as
escadas do terraço. Após entrar no estabelecimento presidencial, siga à
esquerda, depois siga reto e escape pelo portão principal.
13:
REQUIEM
Dias atuais
Comece girando o analógico esquerdo
para sua energia voltar ao normal. Mate o primeiro inimigo à sua
frente e corra procuran- do um local mais adequado para batalhar contra
todos os inimigos. Após acabar com todos, pegue as munições e armas ao
chão e desça as escadas à esquerda. Continue em frente e siga pela
esquerda até achar o homem de cadeira de rodas. Derrote-o e
continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus
tiros. Fim de jogo.