Detonado passo a passo do jogo Broken Sword para PC. CAPÍTULO 1
Após se recuperar do susto, dê uma
boa olhada no local e pegue um jornal que está no chão. Entre no CAFÉ,
veja o morto (PLANTARD) e fale com a garçonete. Pode dar ou não a bebida
a ela, não faz diferença. Saia do CAFÉ e vá para a RUA, em direção ao
homem que está cavando um buraco. Será interceptado pelo SARGENTO MOUE e
levado de volta ao CAFÉ pelo INSPETOR ROSSO. Assista a sequência e
responda a ele o que você sabe. No final da conversa o INSPETOR ROSSO te
dará um cartão. Ao sair do CAFÉ será fotografado por NICO. Fale
bastante com ela e recebera o número do seu telefone. Retorne ao homem
que está cavando o buraco e fale com ele todas as opções. Dê para ele o
jornal. Ele lera o jornal e sairá de cena. Olhe dentro da barraca e
pegue, na caixa de ferramentas, um bastão de metal. Note, no chão, um
telefone. Use-o e ligue para NICO. Retorne em direção ao CAFÉ e entre no
arco, a sua direita, dando em um DEPÓSITO DE LIXO. Olhe tudo, click no
cano da parede e use a ferramenta na tampa do bueiro. Desça por ele.
Dentro do ESGOTO pegue um nariz de palhaço. Olhe este nariz no seu
inventário e veja que está escrito o nome de uma loja: LA RISÉE DU
MONDE. Pegue também um lenço sujo e uma tira de roupa. Suba as escadas e
dará no quintal de uma casa. Fale bastante com o homem. Ele escondera
informações até você mostrar para ele a identificação do INSPETOR ROSSO.
Ele achara que você é policial e ai, terão uma conversa proveitosa.
Pergunte a ele sobre o paletó que ele achou e descubra o nome e o
telefone do alfaiate TODRYK. Ao sair da casa use novamente o telefone
que está no chão, perto do buraco e fale com NICO de suas descobertas.
Pegara agora seu endereço. Saia pela direita e verá o MAPA DE PARIS com
os seguintes locais: CAFÉ, RUE JARRY (apartamento de NICO) e o POSTO
POLICIAL. Vá para o apartamento de NICO. Ao chegar em frente ao prédio,
se tentar entrar, não conseguira abrir a porta. Fale com a Florista e
obtenha a dica de como abrir a porta. Entre no apartamento de NICO. Fale
bastante com NICO e peça para usar o telefone. Ligue para o alfaiate
TODRYK e não conseguira nada. Fale novamente com NICO e mostre a ela
todos os objetos que você tem. Ganhe dela a foto do assassino. Ligue
novamente para TODRYK e descubra que ele só te dará alguma informação
depois que você souber o nome do assassino. Ao sair do apartamento verá
de novo o MAPA DE PARIS, com mais um local: RISÉE DU MONDE (uma loja de
fantasia). Vá para lá. Ao entrar na loja, dê uma olhada geral e fale com
o balconista. Mostre a foto do assassino (duas vezes) e ele o
reconhecera. Mostre o lenço sujo e torne a mostrar a foto. O balconista
dirá o nome do assassino: KHAN. Ao sair da loja ganhara um brinquedo de
dar choque. Retorne para a RUE JARRY. No apartamento de NICO fale com
ela e use o telefone para falar com o alfaiate TODRYK. Ele te dará o
nome do HOTEL UBU e dirá o quarto de KHAN, que é na 2ª porta a direita.
Saia do apartamento e o HOTEL aparecerá no MAPA DE PARIS. Na porta do
HOTEL UBU fale com os dois homens e não conseguira nada deles. Entre no
saguão do HOTEL. Fale com o homem que esta lendo jornal. Ele dirá que
conhece KHAN, mas não te ajudara. Fale com o Recepcionista e ele
reconhecera a foto de KHAN, mas não te dirá o nome do hóspede. Olhe no
livro de registro e veja que o nome do hóspede do quarto 22 é MOERLIN e
não KHAN. Tente pegar a chave que está no painel a direita e não
conseguirá. Fale novamente com o Recepcionista sobre a chave, mas não
conseguirá tê-la. Vá até a pianista, Sra. PIERMONT e fale com ela.
Escute sua história sobre MOERLIN. Quando mostrar a foto de KHAN para
ela, ela o reconhecera como sendo MOERLIN e te dirá que ele guardou um
documento no cofre do hotel. A partir dai, ela te ajudara a obter a
chave do quarto. Assim que pegar a chave, suba as escadas e use a chave
na 1ª porta a direita. Dentro deste quarto não achará nada. Saia pela
janela. Ande pelo parapeito e entre no quarto de KHAN / MOERLIN. Não
achará nada. Deve sair pela porta e não pela janela. Ao tentar sair o
assassino chega. Assista a sequência. Quando ele sair do quarto pegue,
em cima da cama, uma caixa de fósforo onde está escrito CLUB ALAMUT e um
cartão de identificação de MOERLIN. Retorne para o saguão do hotel.
Fale com o Recepcionista sobre o cofre e mostre a ele a identificação de
MOERLIN. Não conseguirá nada. Retorne até a Sra. PIERMONT, mostre para
ela o cartão de identificação de MOERLIN e ela te ajudará a pegar o
documento do cofre. Salve seu jogo aqui. Se tentar sair com o manuscrito
será morto por FLAP e GUIDO, os dois bandidos que estão na porta do
HOTEL. Suba as escadas e entre novamente no quarto. Vá para a janela.
Jogue o manuscrito lá em baixo e poderá sair tranquilamente do HOTEL.
Será revistado por FLAP e GUIDO, mas eles não acharão nada. Vá até o
BECO a esquerda e pegue o manuscrito no chão. Irá automaticamente para o
apartamento de NICO. No apartamento de NICO conte a ela as novidades e
veja o manuscrito. Assista a sequência e deixara o manuscrito com ela.
Veja novamente o manuscrito e ela citara o MUSEU CRUNE e o nome de ANDRÉ
LOBINEAU. Saia do apartamento e um novo local aparecera no MAPA DE
PARIS: MUSÉE CRUNE. Vá para lá. Entre no MUSEU e fale com o Guarda. Olhe
tudo (click também com o botão direito do mouse) e veja o tripé no
centro da sala. Veja a referência que é feita a uma VILA LOCHMARNE, na
IRLANDA. Fale novamente com o Guarda e note que pode abrir a janela do
MUSEU quando o Guarda não estiver olhando. Ao sair do MUSEU tem plena
certeza que deve ir para a IRLANDA. Em seu MAPA DE PARIS aparece o local
AEROPORTO. Passe antes no POSTO POLICIAL. Fale com o SARGENTO MOUE e
com o INSPETOR ROSSO. Mostre tudo a eles e volte a falar com o SARGENTO
MOUE sobre a caixa de fósforo. Vá agora para o apartamento de NICO.
Conte para ela sobre o tripé e ela te mostrara um artigo do PROFESSOR
PEAGRAM, que está exatamente em LOCHMARNE, na IRLANDA, a procura de uma
jóia. Vá agora para o AEROPORTO e aparecerá o MAPA DA EUROPA. Vá para
LOCHMARNE e troque de CD.
CAPÍTULO 2
Após a sequência você
está em frente a um típico PUB irlandês, chamado MAC DEVITTS. Repare no
alçapão da calçada e no painel da parede. Fale bastante com o garoto
MAGUIRE. Ele citara que SEAN FITZGERALD trabalhou na escavação. Entre no
PUB. Deve falar bastante com todos os homens. Não adianta mostrar
nenhum objeto. Com o dono do PUB (Sr. MICHAEL) peça também uma cerveja.
Fale com o homem que está de costas no balcão (Sr. PAT) e com o Sr.
O´BRIEN. Diga que não é repórter. Após falar com o Sr. RON (o do
espirro) repare que ele tem algo na mão e que coloca em cima da mesa.
Quando tiver chance, pegue o objeto, que é um arame. Fale com o rapaz de
óculos, que é SEAN FITZGERALD. Ele está assustado e não te ajuda em
nada. Saia do PUB e torne a falar com MAGUIRE. Ele dirá que PEGRAM deu
uma caixa para SEAN FITZGERALD. Retorne ao PUB, fale com s Sr. PAT (o
homem que está de costas) e ofereça a ele uma cerveja. Quando ele
levantar o braço para beber, pegue a toalha que está em cima do balcão.
Beba toda sua cerveja. Fale novamente com SEAN FITZGERALD. Ele confirma
que o pacote foi deixado para ser entregue a um tal de MARQUET. SEAN
está nervoso e sai. MAGUIRE entra falando de um acidente. Vá para fora
do PUB e fale com MAGUIRE. Assista a sequência. Toque no painel da
parede (quebrara a bomba da cerveja) e entre no PUB. Fale com o Sr.
MICHAEL e peça outra cerveja. (esta opção só aparecerá se já tiver
bebido todo o seu copo). Verá que a bomba da cerveja e que a máquina de
lavar copos quebraram. Mostre ao Sr. MICHAEL o cartão de MOERLIN e
deverá consertar a máquina de lavar copos. Veja a tomada na parede.
Ponha o arame (que pegou do SR. RON) na tomada e tudo ficará bem. Terá
passagem aberta para o porão. Vá até lá. No PORÃO está tudo escuro. Gire
a manivela e saia do PUB. Vá até o alçapão da calçada e abra-o. Assista
a sequência com KHAN e retorne ao PORÃO. Tudo estará claro. Pegue a
jóia de PEAGRAM. Abra a torneira e molhe bastante a toalha (duas vezes).
Saia do PUB e suba o morro, a direita, indo para a entrada do CASTELO.
Fale com o homem até que ele saia. Suba na pilha de feno e veja um muro.
Pegue a ferramenta de bueiros e ponha no buraco da parede (no meio de
suas pernas). Conseguirá pular o muro. Dará de cara com um bode. Para
passar pelo bode ande para a direita, em direção a escada. O bode
derruba você. Click rapidamente no arado que está a esquerda, no chão e
conseguirá prender o bode. Desça a escada e entre na escavação. Pegue um
pouco de gesso que está em cima da mesa. Veja um painel, a esquerda da
porta cheio de buracos. Note uma estátua, a esquerda da porta, no chão e
toque nela. Levante a estátua do chão e veja as marcas na areia. Use
gesso nestas marcas. Esprema a toalha molhada no gesso do chão. Se
necessitar, volte para molhar mais a toalha. Pegue a forma feita de
gesso e use-a nos buracos do painel na parede. A porta se abrirá. Entre
por ela. Assista a sequência e verá a figura de um enforcado e um nome
MONTFAUÇON.
CAPÍTULO 3
Automaticamente você aparece
conversando com NICO em seu apartamento. Após conversarem bastante ela
sugere que você vá até a POLICIA. Vá para lá. Pergunte ao SARGENTO MOUE
sobre MARQUET. Ele dirá que MARQUET está em um HOSPITAL (aparecerá no
MAPA DE PARIS). Fale também com o INSPETOR ROSSO sobre MARQUET. Saia da
POLÍCIA e vá para o HOSPITAL. Na recepção do HOSPITAL tem um médico
recém-formado (BENOIR) e uma recepcionista. Fale com BENOIR e com a
recepcionista. Ela não deixará você visitar MARQUET. Mostre a ela o
cartão de identificação de MOERLIN. Converse com ela até que ela te dê a
localização da enfermaria de GRENDEL, na ALA J-2. Entre no corredor a
esquerda e converse com o empregado da limpeza SAM. Note a porta de
dispensa que ele não deixa você abrir. Vá para a enfermaria J-2, no 2º
corredor, a esquerda, depois do bebedouro. Fale com a enfermeira GRENDEL
e ela não deixara você ver MARQUET. Volte ao empregado SAM e tire o
plug da enceradeira da parede. Quando SAM sair, abra a porta da dispensa
e pegue uma jaqueta de médico. Retorne até a enfermaria de GRENDEL,
fale com ela e ganhe um aparelho de medir pressão. Fale com os pacientes
e tente ir até o quarto de MARQUET (a direita). O paciente Sr. SOPMARSH
(da cama da direita) não deixará você passar. Retorne até a recepção do
HOSPITAL e fale com o médico. Ele pedirá que BENOIR te acompanhe. Dê a
BENOIR o aparelho de medir pressão e retorne com ele para a enfermaria.
Uma vez na enfermaria peça a BENOIR para tirar a pressão do Sr.
SOPMARCH. Conseguirá finalmente entrar no quarto de MARQUET. Converse
bastante com ele. Ele dirá que o tripé será roubado do MUSEU, falará
sobre uma seita muçulmana e sobre um tal de KLAUSNER que foi para a
SÍRIA. Assista a sequência e irá automaticamente para o apartamento de
NICO. Converse com NICO sobre MARQUET e vá para o MUSEU. Ao entrar no
MUSEU o Guarda te dirá que logo o MUSEU será fechado. Fale bastante com
ANDRÉ LABINEAU. Ele falará sobre uma lenda de BAPHOMET, sobre a seita
muçulmana e sobre o Templo de morte MONTFAUÇON (aparecerá este local no
MAPA DE PARIS). Diga para LABINEAU que o tripé será roubado, mas ele não
acredita. Você deve pegar o tripé. Aproveite quando o Guarda não
estiver olhando (ele deve estar na porta, de costas) e abra a janela do
MUSEU. Quando o Guarda for fechar a janela, entre rapidamente dentro do
sarcófago. Assista a sequência e quando tiver uma chance, derrube o
totem nos assaltantes. Após a sequência, está com NICO em seu
apartamento. Converse com NICO e descubra que foi ela que roubou o
tripé. Pegue-o e saia, retornando ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o
pergaminho e ele fará uma relação com a Família VASCONCELLOS, da
ESPANHA. Saia do MUSEU e vá para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e com o
Malabarista. Tentará jogar as bolas e não conseguirá. Entre na Igreja.
Olhe tudo e click com a tecla da direita do mouse no pergaminho que está
na mão da estátua e veja o vitral em detalhes. Saia da Igreja e se
tentar abrir o bueiro o Guarda não deixará. Fale novamente com o Guarda
sobre o Malabarista e mostre a ele o nariz de palhaço. Retorne ao
Malabarista e jogue as bolas. Usará agora o nariz de palhaço. O
Malabarista vai embora e o Guarda também. Pegue a ferramenta e abra o
bueiro. Desça e verá um barco, um guindaste (girando a roda a corrente
desce) e três portas com inscrições. Use a ferramenta para quebrar a 1ª
porta da direita. Veja que a porta tem um mecanismo, mas que está
quebrado. Vá até o barco e desça a corrente. Pegue a corrente e leve até
o mecanismo da porta. Retorne até o barco e levante a corrente. Entre
pela passagem que se abriu. Olhe pelo buraco da parede e veja a reunião
dos TEMPLÁRIOS. Olhe duas vezes, até que eles saiam. Note que eles
falaram sobre a espada de BAPHOMET e que KLAUSNER achou uma lente na
SÍRIA e que sumiu. Quando todos saírem, desça a escada e vá até o local
da reunião. Pegue o tripé e coloque no centro do círculo. Ponha a jóia
em cima do tripé e lerá uma palavra: MARIB. Automaticamente estará no
apartamento de NICO. Ela dirá o que significa MARIB. Vá para o AEROPORTO
e no MAPA DA EUROPA tem dois lugares novos: VILLA DE VASCONCELLOS, na
ESPANHA e MARIB, na SÍRIA. Vá primeiro para a ESPANHA.
CAPÍTULO 4
Fale
com o jardineiro LOPEZ e olhe tudo. O jardineiro não deixará você
entrar na casa. Use o aparelho de medir pressão na mangueira de água,
perto da janela, a esquerda. O jardineiro sairá de cena. Entre na casa.
Vá até a porta da direita e escute o latido de cachorros. Vá rapidamente
para trás da armadura e aguarde o jardineiro sair. Suba as escadas e
fale bastante com a CONDESSA. Ela dirá que uma peça de xadrez sumiu e
vocês vão direto para o MAUSOLÉU. Dentro do MAUSOLÉU olhe tudo. A
janela, o cano longo, a vela do candelabro e toque na Bíblia, em cima do
altar. Aparecerá um jogo de xadrez. Fale com a CONDESSA e quando LOPEZ
trouxer as peças aparecerá um PUZZLE. As peças brancas centrais devem
ser colocadas em uma certa ordem no tabuleiro, na coluna do meio, dando
um check-mate no Rei preto. O BISPO deve ficar no topo do tabuleiro, uma
casa em branco, em seguida o CAVALO e o REI: BISPO / CAVALO / REI. Após
a resolução do PUZZLE, será revelado o cálice de comunhão dos
VASCONCELLOS. Assista a sequência e troque de CD. Está novamente no
apartamento de NICO. Conte a ela sua aventura na ESPANHA, sobre o sumiço
de DON CARLOS e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA escolha MARIB.
CAPÍTULO
5
Você está no meio do comércio em MARIB, uma vila na SÍRIA.
Fale com todos, o garoto NEJO se interessará muito pela bola vermelha; a
turista americana PEARL e seu marido DUANE, gostam muito de
antiguidades e o vendedor ARTO não é nada simpático. Suba as escadas a
direita e verá um vendedor de tapetes. Fale com o tapeteiro e mostre a
ele a caixa de fósforo. Ele fica com ela e abre uma passagem para você.
Suba a escadaria e dará no CLUB ALAMUT. Fale com o Gerente do clube e
com o taxista ULTAR. Mostre a ULTAR a foto de KHAN e ele falará sobre
KHAN e KLAUSNER. Dirá que eles foram para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO.
Para ir lá terá que conseguir 50 dólares. Tente entrar na porta fechada e
leia o aviso. Fale com ULTAR sobre o que está escrito e descubra que a
escova do banheiro sumiu. Desça para as barracas e fale com o garoto
NEJO. Fale com ARTO e veja que ele está usando a escova do banheiro.
Retorne a NEJO e fale sobre a escova. Ele mandará você falar uma frase
para ARTO. Vá até ARTO e repita a frase. ARTO sai correndo atrás de
você. Retorne e vá falar com NEJO. Receba dele a escova do banheiro. Vá
até o CLUB ALAMUT e dê a escova para o Gerente. Ele te dará a chave do
banheiro. Use a chave na porta e ente no banheiro. Abra o toalheiro com a
chave e pegue a toalha. Veja a válvula da privada e pegue-a. Retorne
até as barracas e veja NEJO jogando bola. Toque no gato e ele irá para
cima da prateleira. Toque a campainha que está em cima da mesa e o gato
derrubará uma estátua. Pegue-a. Use o lenço com tintura na estátua.
Ofereça a estátua para a turista americana e para seu marido. Receba 50
dólares. Retorne até o CLUB ALAMUT e dê o dinheiro para ULTAR. Vocês vão
até o carro dele, mas o carro está quebrado. Dê para ULTAR a toalha que
pegou no banheiro e vocês partem para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO. Após a
sequência, na MONTANHA, pegue uma vareta na árvore. Junte a vareta com a
toalha e coloque no buraco do chão. Na plataforma da MONTANHA, repare
uma abertura na rocha e dê uma olhada. Olhe novamente e puxe o anel que
tem lá dentro. Uma passagem secreta será revelada. Entre pela rocha e
veja o corpo de KLAUSNER. Pegue uma lente junto ao corpo dele, veja uma
estátua (BAPHOMET) e uma inscrição na parede. Quando KHAN abrir a porta
saia com ele. Não minta a ele, fale somente a verdade (usando o ícone do
anjo), senão morrerá. Quando KHAN perguntar a você se quer morrer como
cachorro ou como homem, responda como homem. Quando KHAN te oferecer a
mão, pegue no seu inventário o aparelhinho de choque e use em KHAN. Ele
cairá no chão. Aproveite e pule para fora da rocha. Assista a sequência.
CAPÍTULO
6
Você está novamente no apartamento de NICO. Após a conversa vá
para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e saia de fininho, entrando na
IGREJA. Converse com o padre e mostre a ele o cálice. Enquanto ele
estiver limpando o cálice, vá até a estátua. Coloque a lente no
pergaminho que está na mão da estátua e veja que algo novo será
revelado. Retorne ao padre e pegará o cálice de volta. Fale com ele
sobre o vitral e sobre o cálice. Vá até a sepultura da parede (perto da
janela) e descubra lá o corpo de DON CARLOS e algumas inscrições
bíblicas. Retorne ao apartamento de NICO, conte a ela o que descobriu e
retorne ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o que leu na estátua de
BAPHOMET e ele citará o INSTITUTO NERVAL. Saia do MUSEU e vá para o
INSTITUTO NERVAL (SITE DE BAPHOMET). Fale com o pintor e entre no
Instituto. Fale com o Guarda e olhe tudo. Veja uma porta trancada a
direita. Fale novamente com o Guarda e pegue a chave do banheiro. Use a
chave na porta e entre no banheiro. Pegue o sabonete que está em cima da
pia. Use a chave do banheiro no sabonete, para fazer uma cópia. Use
gesso no sabonete. Ponha o sabonete na água da torneira e faça uma cópia
da chave. Retorne ao Guarda, devolva a chave e vá falar com o pintor.
Tente usar sua tinta (na lata) e não conseguirá. Entre no Instituto e
telefone para NICO. Vá até o pintor e mande ele atender o telefone.
Quando o pintor sair, use a chave na lata de tinta e retorne ao
Instituto. Repare um termostato na parede, a esquerda (com a tecla
direita do mouse) e fale com o Guarda sobre o termostato. Vá até o
termostato e desligue a chave. O guarda colocará umas luvas. Peça a ele a
chave do banheiro e entre lá. Troque as chaves no seu inventário e dê a
falsa ao Guarda. Vá novamente até o telefone e fale com NICO. Assista a
seqüência e quando for possível, entre no Instituto e use a chave na
porta da esquerda. Dentro da escavação olhe tudo e use o cálice no chão.
Retornará automaticamente para o apartamento de NICO. Fale sobre a
Igreja com a torre quadrada e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA
escolha novamente a ESPANHA.
CAPÍTULO 7
Fale com LOPEZ,
entre na casa e fale com a CONDESSA. Devolva a ela o cálice, conte sobre
DON CARLOS e sobre as referências bíblicas. Vá para o MAUSOLÉU. Olhe a
vela do candelabro do teto. Pegue a haste comprida e feche a janela. Use
o lenço que está em seu inventário na ponta da haste. Click na vela
acessa e use a haste comprida para ascender a vela do candelabro.
Assista a sequência da vela queimando, pegue uma chave de pedra que
cairá dela, pegue a Bíblia de cima do altar e saia. Fale com LOPEZ,
mostre tudo a ele e vá falar com a CONDESSA. Mostre tudo a ela, escute
as referências bíblicas e vá falar com LOPEZ sobre o poço. Deve achar
uma vara. Achará o galho em "Y" na árvore perto da mangueira, a
esquerda. Mostre o galho para LOPEZ. Assista a sequência e irá para
dentro do poço. Olhe a estátua do leão e toque no seu dente, saindo
rápido de perto da porta, senão morre. Examine a parede e por estar
escuro, não vê nada. Saia do poço e fale com LOPEZ sobre uma lanterna.
Entre na casa e veja que na parede do cômodo, ao pé da escada, tem um
espelho. Pegue-o e retorne ao poço. Dentro do poço use o espelho na
parede, onde tem luz. Veja um mecanismo no centro da porta. Use a chave
de pedra (que caiu da vela) na porta e ela se abrirá. Entre por esta
porta, assista a sequência e troque de CD. Você está no apartamento de
NICO com LABINEAU. Após a conversa aparecerá o MAPA DA EUROPA e deverá
ir para BANNOCKBURN, na ESCÓCIA, com NICO.
CAPÍTULO 8
Vocês
estão dentro de um trem. Converse com NICO e com a Sra. que está na
cabine. Tente sair e assista a entrada do bilheteiro. Saia da cabine e
ande para a esquerda. Fale com o rapaz que está bebendo na cabine ao
lado e continue andando para a esquerda. Veja GUIDO e descubra que
EKLUND, o assassino de MARQUET é o bilheteiro. Retorne, fale com o rapaz
novamente e entre na sua cabine. Veja que NICO sumiu. Entre novamente
na cabine do rapaz e fale com ele sobre NICO. Ele te ajudará. Abra a
janela e saia, indo para a parte de cima do trem. Ande para a direita
até uma escada. Desça por ela e entrara no compartimento de bagagens.
Quando GUIDO cair para fora do trem, veja na parede, a sua direita, a
corda de parar o trem. Puxe-a. Fale com KHAN e com NICO. Saia do trem e
assista a sequência. Vocês estão em frente a torre da IGREJA, na
ESCÓCIA. Entre na torre e olhe tudo. Veja uma roda a esquerda e toque no
mecanismo dela, pegando uma alavanca. Toque novamente e pegue uma
engrenagem. Olhe algumas vezes no monte de lixo e pegue um cachimbo, uma
moeda, outra engrenagem e uma tampa de caneta. Use as duas engrenagens
no olho da estátua. Use a alavanca nestas engrenagens, girando os olhos
da estátua e abrindo a porta. Uma vez dentro da cripta ande em frente e
assista a sequência da cerimônia. Quando estiver na entrada da cripta
novamente, e tiver uma chance, pegue a tocha da parede e jogue nos
entulhos. Assista a sequência final.