Detonado do jogo Alone in the Dark 4 com o personagem Edward. Jardins - Parte 1
Depois da "aterrissagem",
siga para a esquerda de Carnby. Continue indo pelo caminho até entrar em
contato com Aline, que foi parar no teto da mansão. Depois da conversa e
da sinalização com a lanterna, siga o resto da trilha até atravessar um
arco de pedra. Carnby verá o sangue no chão. Suba as escadas e entre no
mausoléu. Há um homem ferido no chão e um cão morto. Converse com ele e
saia. Siga o caminho e, quando ouvir um grito seguido de um tiro, volte
para dentro do mausoléu. O homem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena
Chave de Bronze). Saia novamente do lugar e siga pelo caminho. Logo,
Carnby encontrará um portão, que pode ser destrancado pela sua nova
chave.
Ande na direção da caixa de balas no chão. Um
vídeo em CG mostrará um cão sendo morto por uma outra criatura. Depois
da seqüência, pegue as balas e passe pelo arco de pedras. Antes de
seguir pela escada, entre no portão à esquerda de Carnby. Não se
preocupe com os cães que passarão correndo por você. Continue pelo
caminho até chegar num espaço sem saída, com uma fonte. Pegue o kit
médico e as caixas de balas. Volte pelo portão e suba as escadas vistas
no vídeo.
Chegando no topo da escada, é possível seguir
tanto para a direita quanto para a esquerda. O mais aconselhável é
simplesmente fugir dos cães que o atacarão, mas se for necessário
enfrentá-los, use apenas dois tiros. Eles não morrerão, mas também não o
atacarão mais. Independentemente do caminho que você escolheu, pela
esquerda ou direita, há apenas uma direção para seguir. Quando os dois
caminhos se encontrarem, na frente de uma estátua de leão - "O cúmulo do
mau gosto", segundo o brilhante comentário de Carnby - suba as escadas
na frente da mesma. Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus.
Em cima, siga o caminho das estátuas. À direita de Carnby, há o portão
da mansão, que está trancado. Vá na única direção possível. Quando você
vir o monstro alimentando-se do cadáver do cão, corra, e desvie dele no
momento que ele aparecer. Vire à esquerda de Carnby e desça as escadas,
passando pelo portão. Quando você passar pelo portão, o bicho não irá
mais atacá-lo.
Do outro lado do portão, há uma escada
para descer, mas siga para a esquerda de Carnby. Ative a válvula e volte
pelo mesmo caminho. Mais uma criatura o atacará na frente do portão. Se
você correr rápido o suficiente, dá para passar por ela e descer as
escadas. Senão, ela bloqueará o caminho, e não há opção senão matá-la.
Descendo as escadas, entre na água e siga pelo túnel.
Com
água pelo peito, siga pelo único caminho possível, até chegar numa área
aberta. Não tente sair pela porta no fundo, à direita, por enquanto.
Uma estranha criatura irá atacá-lo. Vencê-la é simples: movimente-se
pelo cenário e, quando o bicho erguer-se da água atrás de você, vire-se,
atire uma vez, que ele sumirá por alguns instantes, e depois tentará de
novo. Não use o "quick-turn", que é feito apertando-se duas vezes
seguidas a flecha para trás, porque o movimento não é muito rápido. O
procedimento repete-se por seis vezes, até que a criatura morre. Agora é
possível seguir pela porta do fundo da sala, à direita da tela. Suba as
escadas no fundo do corredor, e siga até a passagem acabar. Escale o
parapeito à esquerda de Carnby com o botão de ação, e pegue o Amuleto de
Salvamento do chão. Passe pela porta.
Esse é o porão da
mansão. Passe a lanterna pelos caixotes à esquerda das escadas que você
subiu para encontrar as balas, os cartuchos de espingarda, a espingarda
de cano triplo, ao lado de um armário, e o kit médico. Depois, siga até o
caixão e abra-o. Passa uma seqüência de vídeo. Pegue a chave no fundo
do caixão, e use-a para destrancar o portão na mesma tela do caixão.
Suba as escadas e passe pelo espelho, que é uma porta secreta.
Mansão
- Térreo e Primeiro Andar
Depois de uma conversa com Aline pelo
rádio, mate a criatura que aparece quando as luzes se apagam. Com a
lanterna acesa, siga para a direita de Carnby e aperte o interruptor, ao
lado da porta dupla, que leva ao jardim da frente da mansão e será
aberta bem mais para frente. Você está no lobby da casa. Há um Amuleto
de Salvamento na mesa à direita dessa porta. Pegue-o, e volte para a
frente do espelho que você passou para chegar onde está. Há um busto ao
lado dele, e estranhas marcas no chão. Empurre o busto para sua posição
original, e depois examine-o mais de perto. Entre com as iniciais "HM"
no dispositivo. Um dos quadros que está no segundo andar do lobby é
destrancado. Suba as escadas na frente do busto, converse com Aline pelo
rádio e examine a pintura à direita de Carnby, perto do armário. Pegue a
chave. Depois, empurre esse armário para poder passar pela porta e
encontrar-se com Aline no quarto. Depois da conversa, e de "fazer
escadinha" para Aline alcançar o alçapão do teto, vasculhe o aposento.
Na escrivaninha há uma estátua de equilibrista e um gravador. No
criado-mudo, ao lado da cama, há o diário de Alan Morton. O espelho é
uma porta secreta, com apenas um caminho, que leva à uma porta selada.
Não há mais nada para fazer aqui senão pegar o Amuleto de Salvamento no
chão. Volte para o aposento e saia do quarto.
No segundo
andar do lobby, desça as escadas e vire à direita de Carnby. Há uma
porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o índio, que lhe
dará mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora, procure
pelo interruptor perto da estátua que está do lado da porta que você
passou. Siga pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla e a porta
simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta à direita de
Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito depois da porta. Eles
morrem com três tiros da espingarda de cano triplo. Siga pelo corredor e
entre na porta à direita de Carnby. Quando você estiver no escritório,
ative o interruptor e vasculhe o aposento até achar uma escrivaninha.
Leia o testamento de Richard Morton, as notas de Obed Morton (que estão
nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra, um kit médico (num armário
grande) e um livro sobre os índios Abkanis em outra prateleira. Não se
esqueça de utilizar a lanterna para facilitar a procura desses objetos.
Depois de tudo isso, pegue o frasco que está em cima da mesa. Al luzes
se apagarão, e dois monstros irão aparecer. Mate-os, se você quiser, mas
se você sair da sala e voltar em seguida, eles terão sumido. Acenda
novamente as luzes, procure por um tipo de vaso, que está cheio de água,
e encha o frasco recém-adquirido. Saia da sala pela porta perto do
armário. Novamente no lobby da mansão, vá para a porta dupla que você
passou para o encontro com Edenshaw, entre por ela e siga para a
esquerda de Carnby.
Entre na porta ao lado das escadas
que sobem (não adianta subir, a porta está trancada). Nesse novo
corredor, há dois zumbis. Mate ou desvie do primeiro e entre na porta
com as iniciais HM. Você está em um escritório. Há balas e cartuchos na
mesa, uma máscara de lobo ao lado da mesa e uma fotografia no armário
(que só pode ser vista, não é acrescentada no seu inventário). Cuidado
com eventuais monstrinhos que caem do teto na sua cabeça. Eles morrem
com apenas um tiro. Finalmente, use o frasco cheio de água no aquário
quebrado, que tem a miniatura do navio dentro, para destrancar mais uma
das pinturas do segundo andar do lobby. Saia do aposento. No corredor
que você está agora, seguindo em frente, chega-se à um beco sem saída,
que tem um kit médico e cartuchos para a espingarda. Cuidado com o
zumbi. Volte para o lobby da mansão, e verifique o quadro que foi
destrancado. Atrás dele, há uma chave. Pegue-a. Volte mais uma vez para o
corredor de Edenshaw. Vire para a direita de Carnby, ignore a porta
dupla e a simples, e entre na porta da direita. Você está novamente no
escritório onde você pegou o frasco e o encheu de água. Ache o armário, e
saia pela porta ao lado dele. Novamente no corredor escuro com os
zumbis, mate qualquer um que entre no seu caminho, siga em frente e
destranque a porta com a nova chave.
Essa é a sala dos
fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando você entrar, mate-o. Há uma
chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há uma estátua de coruja.
Use sua máscara de lobo nela (se não funcionar, tente apagar a luz e
repetir o processo). Pegue a chave que se revela. Mais uma vez, volte
para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando a porta dupla que dá
para o lobby como ponto de referência, estando de frente para ela, siga
para a direita de Carnby. Passe pela primeira porta (a que dá para a
porta com as iniciais HM na porta), ignore as escadas e entre na porta
ao lado direito dessas escadas (há uma cômoda ao lado dessa porta, com
cartuchos). Depois dessa porta, há uma escada em espiral que parece
interminável. Não há nada no segundo andar, então vá até o terceiro e
entre pela porta.
Mansão - Sótão
Pegue o
lança-granadas que está na sua frente. Continuando pelo único caminho
disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois da conversa,
use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas irritantes criaturas
estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, e é
aconselhável matá-las, porque fugir não dá muito certo. Para mata-las, é
preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta que você entrou e
procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro. Procure pela outra
porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está trancada, então siga
para a esquerda. Quando você passar por cima de umas tábuas
descoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventário e use o
pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?).
Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby, passe pela porta e
prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair na sua cabeça.
Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda. Quando encontrar a
vela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra na parede de madeira e
aperte ação para entrar pela passagem.
Duas criaturas o
atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a para mantê-las longe,
enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Acione o interruptor na
parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio e siga reto no
corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kits médicos antes de
entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, há uma velha quase
cega e paralítica deitada na cama. É Lucy Morton, e que baterá um papo
com Carnby. Depois da conversa, volte para o corredor e entre na porta
ao lado do interruptor que você ativou. Desça as escadas em espiral e
saia pela primeira porta à esquerda.
Mansão - Primeiro
Andar
Fale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a
primeira porta à esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você
chegou num escritório. Pegue o kit médico no armário à direita de
Carnby. Suba os degraus e leia o diário de Alan Morton em cima da
escrivaninha. Use a chave pequena para destrancar a gaveta e pegue a
chave da biblioteca e metade de uma fotografia.
Voltando
para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o ataquem. Vire à
esquerda de Carnby na intersecção, siga pelo corredor, e use a chave de
metal na porta depois da estátua, no final do corredor, e entre. Para
evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto, vire-se para a
esquerda de Carnby e ative o interruptor. Pegue os cartuchos, o Amuleto
de Salvamento, a chave ornamentada e o segundo pedaço da foto. Ainda há o
diário de Obed Morton e uma carta de De Certo. Saia do aposento. No
mesmo corredor de antes, apareceram alguns zumbis. Mate-os, e siga,
passando pela porta dupla, e entrando na porta à frente do corredor, na
entrada da curva. È um quarto espaçoso. Há um amuleto de salvação à
direita da porta, e alguns objetos luminosos numa cômoda próxima. Ao
tentar pegar os objetos, um monstro com tentáculos pulará de dentro da
cama (olha o susto!). Depois que ele jogar Carnby para longe, basta
mirar nele, que Carnby atirará automaticamente no lustre acima dele, que
cairá e o matará queimado. Depois disso, pegue os preciosos itens da
cômoda (lança-foguetes e cartuchos). Não há nada na passagem do lado
direito da cama, apenas um espelho. Saia do aposento.
Sempre
tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranque a porta
dupla. Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo andar dele.
Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire à direita de
Carnby, e você chegará no local com a porta dupla e a porta simples. Use
sua chave para destrancar a porta dupla e entre na biblioteca.
Mansão
- Biblioteca
Depois do vídeo em CG e da conversa com Aline,
ative o interruptor ao lado das portas. Essa porta dupla ao lado do
interruptor ainda não pode ser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o
diário de Jeremy Morton e siga para a direita, para achar um livro com a
biografia da família Morton. Salve seu jogo. Acompanhando as
prateleiras encostadas na parede, ache a escada que leva ao segundo
andar e pegue os foguetes no topo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby
encontra um painel com quatro dígitos. A resposta é bem simples: basta
combinar os dois pedaços da foto que está no seu inventário e fazer a
soma que está escrita atrás dela. Para quem está com preguiça de fazer
contas, o número é 3926. Uma das prateleiras se abrirá, revelando uma
câmara secreta. Dentro dessa câmara, há um telescópio, um documento na
prateleira, escrito ao contrário, e algumas balas no chão. Use sua
estátua de equilibrista para completar a coleção na parede, para abrir
um painel secreto. Dentro desse painel, há uma estátua Abkanis e um
outro painel, cuja resposta ainda está para ser encontrada.
Saia
da câmara e suba as escadas. Suba as escadas que passam pela janela, e
vá seguindo o único caminho do parapeito. Cuidado com eventuais cães.
Suba mais uma escada para chegar na torre. Use seu telescópio no suporte
da janela. Centralize com ele uma janela com números borrados em cima, e
aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é o número para o painel dentro
da câmara secreta. Volte para a biblioteca e para a câmara secreta, e,
no painel, entre o número 1692.
Agora, consulte o
testamento de Richard Morton no seu arquivo de documentos. Na última
página, há um diagrama da localização de certos livros na biblioteca, e a
ordem para ativá-los. O primeiro está no terceiro andar do aposento,
bem no final do patamar. Passe sua lanterna pela prateleira para
encontrar o livro. Nele, há um diagrama semelhante ao do testamento, só
que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinha branca na parte de cima à
direita do desenho, que se assemelha à uma ampulheta. Os dois próximos
livros estão no térreo. Desça as escadas.
O segundo livro
está mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o com sua lanterna. Ele
deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, uma bolinha branca
embaixo, à esquerda. Aperte-o. O terceiro livro está nas prateleiras
opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, no diagrama, uma
bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro fica no terceiro
andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura alada quebra a
clarabóia e o ataca. É possível vencer a criatura sem tomar nenhum dano.
Esse
bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximar de
Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se encolher,
cobrindo-se com suas asas. Ela está "carregando" o próximo ataque. Nesse
meio tempo, entre no seu inventário e equipe-se com uma arma mais
potente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o bicho abrir
as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma, que ele tomará dano e
interromperá o ataque. Logo depois, ele se aproximará novamente, e basta
seguir o mesmo esquema para matá-la. Não é difícil. Tente escolher um
bom ângulo de câmera nos patamares, algum que dê visão total da
criatura. E não se esqueça de recarregar as armas pelo inventário,
evitando o movimento de Carnby, que demora muito.
Depois
de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último livro está nas
prateleiras à direita das escadas que dão para fora, depois da curva
tênue. Use a lanterna para localizá-lo. Depois de apertar o último
livro, volte para o lobby da mansão e suba para o local com os quatro
quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você encontra um
canhão de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal com desenhos.
Depois de recolher os itens, painéis interativos aparecerão debaixo dos
quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil. Você precisa descobrir quem
são os personagens dos quadros, e colocar as datas de nascimento deles
nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros são:
Richard
Morton - 1852
Archibald Morton - 1874
Jeremy Morton -
1899
Howard Morton - 1931
Uma vez acertadas todas
as datas nas plaquinhas, o relógio na mesa do andar de baixo se abrirá,
revelando uma chave. Pegue-a e use-a para destrancar as portas duplas ao
lado do interruptor. Você agora está no jardim da frente da mansão.
Jardins
- Parte 2
Depois de sair da mansão, vire para a direita e
procure kits médicos e munição. Volte pelo caminho que você veio, e use a
chave de bronze no portão fechado. Esse portão é o mesmo que você
tentou abrir no começo do jogo. Depois de passar por ele, prepare-se
para uma longa seqüência de combates. É preciso voltar para onde você
começou o jogo. Minha sugestão é que você salve o jogo assim que passar
do portão e de matar duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às
vezes é mais fácil simplesmente fugir, principalmente porque as
criaturas não o seguem depois de certos pedaços do trajeto. Quando a
tela escurecer para entrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam
misteriosamente somem.
A primeira parte é bem fácil.
Permaneça correndo, e ninguém o alcançará. Desça as escadas à esquerda
do portão. Sem parar de correr e seguindo pelo único caminho possível,
você logo chegará àquelas grandes escadas nas quais passou um vídeo de
uma criatura atacando um cão. Desça os degraus, e tome bastante cuidado
com os zumbis. Não entre no mausoléu onde você encontrou o cara ferido.
Não há nada lá além de um zumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que
vários zumbis se aproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros
da espingarda são suficientes para matar cada um deles. Seguindo em
frente, você passará pelo seu pára-quedas e achará um portão trancado,
com um cadeado estranho. A combinação para ele está na plaquinha de
ferro achada atrás de um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua com
pontas viradas para a direita; lua com pontas viradas para a esquerda,
estrela de cinco pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e
mude o CD
Arredores da Mansão
A primeira coisa a
fazer é revistar o cadáver sangrento que está pendurado no portão. Tome
cuidado para não passar pelo portão, senão será necessário colocar o CD 2
para voltar para o CD 3 de novo. Nesse corpo, há kits médicos e
munição. Passe pela ponte. Depois do papo com Aline pelo rádio, mate os
dois monstrinhos que aparecem, cada um com um único tiro do revólver de
cano duplo. Depois que você passar pela ponte, um barulho alto anuncia
que ela caiu e que você não tem mais caminho de volta. Na próxima tela, a
cabeça do cadáver do portão está no chão (como ela foi parar ali é um
mistério). Com ela, há um amuleto de salvamento. Suba os pequenos
degraus e entre no círculo de pedras.
Alinhadas com os
pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecer informações, pelo
rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho no forte da ilha. Antes
de mais nada, localize a pedra Norte, que pode ser facilmente encontrada
com uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueça de apertar "ação"
quando a achar. Depois, siga as instruções de Aline para encontrar as
outras pedras. Quando achar as pedras indicadas, aperte a tecla do
rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntará novamente qual a
pedra que ela quer. Não se esqueça: oeste fica à esquerda do norte e o
leste fica à direita do mesmo.
Depois de ajudar Aline,
fica frente a frente com a pedra do Leste (a da direita). Você precisará
repetir o encantamento que é dito no começo da gravação encontrada com o
gravador no quarto que Aline tinha ficado presa. As palavras são
OGoul`ai, Hypor, Harnis e Koma. Então, no pedestal central, aparece um
pedaço redondo de pedra e uma estátua Abkanis.
Pegue-os e
desça a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeça cortada.
Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Mais uma rápida
conversa com Aline e você descerá mais degraus. Alguns ratinhos o
atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro
da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte estreita
da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Preste atenção nas
escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá em breve (há uma
caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta é praticamente inevitável,
é melhor esperar). Seguindo pelo caminho, Carnby chega num pântano.
Arredores
da Mansão - O Pântano e a Capela
Esse pântano está abarrotado de
zumbis, mas é fácil desviar da maioria deles. Há dois objetivos: o
avião caído no lado oeste (à esquerda da passagem que Carnby chegou), e
uma capela ao norte. Vá primeiro na direção do avião. Há um zumbi na
frente dele que, se você não mata, impede que você suba as escadas.
Entrando no avião, pegue o alicate e a lente azul no chão, assim como o
kit médico, o amuleto de salvação e alguns foguetes. Converse com o
piloto. Depois que o avião afundar parcialmente, saia antes que a
contagem regressiva acabe, o que é facílimo. Depois, no pântano, siga
para o norte, e prepare alguma arma forte. Duas das criaturas grandes o
atacarão. Mais para frente, há um caminho de madeira à direita de Carnby
e uma capela à frente. Vá primeiro para a rampa. Você se encontrará com
Aline, que trocará a pedra circular por um anel que lhe será útil.
Voltando
pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada da capela. À
esquerda de Carnby há um livro e um painel eletrônico. Dentro da igreja
há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de foguetes no altar.
Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine
a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse pentagrama faz parte da
resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há mais dois símbolos, e
será preciso voltar boa parte do caminho para achá-los. Aconselho que o
jogador faça um esboço numa folha de papel, para não se esquecer desses
símbolos.
O segundo símbolo está perto da rampa de
madeira, à esquerda da saída da igreja, pelo caminho que você usou para
encontrar com Aline, numa pedra grande. O terceiro símbolo está dentro
da sala daquelas escadas, lembra-se? Aquelas perto da saída estreita da
caverna antes do pântano, onde a criatura grande o atacou. O símbolo
está no meio dos crânios presos à parede.
Então volte
para a igreja. No painel, entre com os desenhos que você achou. Os
botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, à direita. O
altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova locação, use o anel
que você pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.
Subterrâneos
1 - Laboratório de Alan
Carnby chega à algum tipo de
laboratório. Siga despreocupado, por enquanto nada irá atacá-lo, e
continue reto na intersecção. Logo, você encontrará Alan Morton, fazendo
algum tipo de experimento num cadáver aberto. Após a breve conversa,
ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (dã).
Aline o
ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentos
eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travas da
porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas é fácil,
seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis que
aparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morrem
com apenas um tiro.
Ativadas as três alavancas, o sistema
elétrico liberará a trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, há
mais uma seqüência não-pare-de-correr. Você subirá escadas enquanto que
várias criaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo.
Cuidado, se uma delas cair, é capaz de outras caírem também enquanto
Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma porta à
esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que é a
sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior. Entre na
porta à frente das escadas.
Mansão - Porão e Estufa
Esse
porão é o mesmo que você visitou depois da batalha contra o bicho na
água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse com
Edenshaw. Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que Aline
destrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela que fogem
da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então, ache a
escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele, há uma
estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebrada do
corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se espatifará no andar
debaixo. Desça.
Verificando os escombros do objeto, você
acha mais uma estátua Abkanis e mais um selo da família Morton. Além
disso, há, na estufa, um kit médico e alguns cartuchos da espingarda. O
selo encontrado serve para rotacionar mais uma vez aquela porta estranha
perto da capela, nos arredores na mansão. Volte pela porta de ferro que
você veio, desça as escadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe
novamente pelo laboratório, chegando então na porta giratória. Use seu
novo selo no painel da parede.
Subterrâneos 2 - Ruínas
Abkanis
Assim que você passar pela porta, irá se encontrar com
Aline. Ela traduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o
corredor com as tochas e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue
uma bateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma
que dispara choques elétricos. Essa arma é a melhor para as próximas
situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou
serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você
encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez
que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.
Há
uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por um
vídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há um
número ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se para
combate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar os
cristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se
houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas as
criaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo, você
chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa à parede.
Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas você aterrissa
bem numa plataforma abaixo.
Nessa nova caverna, está o
corpo de Archibald Morton. Leia o diário e pegue os itens no seu
cadáver. Volte para onde você caiu e use a corda para descer ainda mais.
Você eventualmente se encontrará com Alan Morton e com Aline, além de
uma aparição especial de Obed Morton. Depois da seqüência, siga pela
porta e escale a corda, quando encontrá-la.
Depois da
transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Siga pela
caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, até cruzar uma
ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente você chegará numa sala
com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma uma ponte. Salve o
jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na fonte.
Depois, siga pela porta.
Há um altar na frente, no meio
de vários esqueletos. Das três máscaras, duas estão faltando. Encontre a
corda e desça para o confronto final.
O Último Chefe
Esse
último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Ele
tentará aproximar-se de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver
quase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em vão. Nesse
meio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, mas
lembre-se que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se ele
conseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da sua
energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os frascos
e, em último caso, os kits médicos.
Depois de acertá-lo
algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, por alguns segundos. Então,
procure pela única sala adjacente que se pode entrar, que fica num canto
e tem uma lança fincada num cadáver dentro, e espere que ele chegue
perto. Derrube-o e aproveite os segundos que ele não levanta para entrar
na sala e pegar a lança. Se você entrar na sala enquanto ele estiver de
pé, misteriosamente ele estará lá dentro e o jogará longe. Quando
Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra Morton sendo morto. Quando
ganhar controle novamente, pegue a máscara e a estátua Abkanis de cima
da pedra e volte para o altar com as duas máscaras faltando.
Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegará com a outra máscara.
Quando a porta se abrir, passe por ela. E aproveite o belo CG do final.