Guia Detonado Broken Sword 2 PC - 9 Março 2010 - Rocket Games
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6:27 AM
Guia Detonado Broken Sword 2 PC
Você começa o jogo na casa do professor Oubier. Examine a estante que está ao seu lado, clicando nela. Veja que tem um toco de madeira escorando esta estante. Click neste toco de madeira e a estante cai em cima da aranha, matando-a. Veja na parede uma garra de metal.

Click nela e conseguira finalmente ficar livre das cordas. Vá até a escrivaninha e examine a foto que tem acima dela. Abra a porta e veja uma garrafa de tequila. Click na garrafa e um verme sairá de dentro dela. Pegue o verme do chão e ponha no seu Inventário. Abra a gaveta da escrivaninha e pegue um pote. Examine este pote no seu Inventário com o botão direito do mouse e achara uma chave. Veja no chão a bolsa de NICO. Pegue-a e achara um batom, um papel e uma calcinha. Click com o botão direito do mouse no papel que está no Inventário e veja que é uma carta de ANDRÉ LOBINEAU. Perto da bolsa encontre um dardo. Pegue-o e veja o fogo perto da porta. Click no armário que está ao lado do fogo e veja que está fechado. Pegue o dardo de seu Inventário e use-o na porta do armário, abrindo-a. Tente pegar o cilindro que tem lá dentro e veja que está muito quente. Pegue a calcinha de seu Inventário e pegue este cilindro, colocando-o no seu Inventário. Veja em cima do armário um sifão. Use-o no fogo e veja que está vazio. Use o cilindro neste sifão e apague o fogo. Click na porta e abra, saindo em seguida. Agora está no HALL da casa. As duas portas estão fechadas. Vá até a mesa onde está o telefone e ache um papel. Pegue-o, abra seu Inventário e examine o papel. Verá uma notícia sobre uma eclipse e aparece também o extrato da conta do Professor OUBIER. Examine-o. Click no telefone e fale com ANDRÉ LOBINEAU. Use a chave na porta da frente e saia. Assista a seqüência. Fale com o homem que está sentado na mesa ao lado, todas as opções. Veja em cima da mesa um frasco. Fale com o garçom 2 vezes. Na 1ª vez ele te ignora e na 2ª ele te entrega um café. Pergunte ao garçom sobre tudo, especialmente sobre CAROL, 2 vezes. ANFRÉ LOBINEAU chega. Assista a sequência da conversa e fique sabendo que a pedra MAIA está com ele. Fale com LOBINEAU todas as opções e ele vai embora. Assista uma seqüência de NICO. Beba seu café e fale com o homem novamente, clicando no moça loura. Fale com o garçom e novamente com o homem e quando tiver uma chance, pegue o vidro de absinto de cima da mesa dele. Click a direita para sair e aparecem duas cenas. Escolha a GALERIA e assista a seqüência. Fale com as garotas e olhe as vitrines. Fale com o homem gordo todas as opções. Quando mostra o pote para ele, o homem joga o pote no chão. Vá para a esquerda e fale com GLEASE todas as opções. Tente examinar os caixotes que estão a esquerda e GLEASE não permite. Retorne ao homem gordo e quando tiver uma chance, coloque absinto no copo que está na mão dele. O homem bebe e gosta. Ponha de novo e o homem cai no chão. GLEASE vai até ele, para ajuda-lo. Vá até onde estão os caixotes e click neles. Veja as etiquetas e pegue uma. Descubra a Transportadora TRANSGLOBAL, em MARSELHA. Assista a seqüência. Tente pular a cerca e o cachorro não deixa. Vá até a janela e fale com o vigia todas as opções. Desça a escada que tem na lateral da casa e pegue um gancho que está na água. Use este gancho para pegar a garrafa que também está na água. Suba a escada e click na chaminé. A chaminé está quente. Use a garrafa na chaminé para esfria-la. Click novamente na chaminé e pegue um cone de metal. Use a garrafa de novo na chaminé e conseguira encher a casa do vigia de fumaça. Desça novamente a escada e entre na casa pelo alçapão. Pegue de dentro da casa do vigia a caixa de biscoito para cachorro e uma pedra de carvão. Saia por onde entrou. Suba a escada e torne a falar com o vigia e desça novamente. Veja a plataforma que está abaixo do cachorro. Deixe ela fechada (use o gancho se for necessário) e coloque nela a comida de cachorro. Quando TWENTY for comer o biscoito, use o gancho e abra a plataforma. TWENTY cairá na água. Suba a escada e pule a cerca de arame. Assista a seqüência. Olhe as placas das portas com o botão direito do mouse e descubra a porta da TRANSGLOBAL (a esquerda). Bata na porta e nada acontece. Suba a escada e vá para o parapeito superior. Click na janela e olhe o interior do ARMAZÉM. Veja ao lado um ventilador. Coloque o gancho no ventilador e assista a seqüência. Saia da janela, desça a escada e SALVE O JOGO. Bata na porta e será atendido por PABLO. Pode responder qualquer coisa. Se for necessário, bata novamente. Quando PABLO sair da janelinha, suba rapidamente a escada e aguarde. Quando PABLO ficar do lado de fora, vá até os barris rapidamente e derrube um deles. Se PABLO entrar, desça e bata novamente. Quando PABLO andar para a direita para verificar o que está acontecendo, jogue outro barril. Conseguira por fim em PABLO. Desça a escada e entre no ARMAZÉM. Vá até a mesa e abra a gaveta, pegando uma chave. Examine os papeis que estão no quadro de aviso e descubra a cidade de QUARAMONTE. Vá olhando as caixas até ver o pequeno índio TITIPOCO. Fale com ele todas as opções e use a chave para abrir as algemas. TITIPOCO foge e você fica com as algemas. Veja um elevador e click no botão e suba. Para segurar a porta do elevador, click na caixa que está perto de você. Veja a direita do elevador um interruptor. Click nele e ascenda a luz. Click no engradado pequeno, na estátua, na roldana e nas marcas que estão no chão. Ache uma porta secreta. Entre na sala secreta e click em NICOLE. Fale com ela e click na corda, liberando-a. Pegue o talismã que está no chão e verifique que ficou no seu Inventário a corda e a fita que estava amordaçando NICOLE. Saia da sala secreta e fale com NICO todas as opções. Quando ela te perguntar se conhece MOUE, diga que sim. Vá até a porta do elevador e use a fita na célula fotoelétrica da porta. Pode agora tirar o caixote e voltar com ele para o lugar. Click no caixote que está em cima e empurre-o para cima deste caixote que acabou de colocar. Empurre o outro caixote, deixando a manivela livre para ser usada. Use a corda na estátua e click na alavanca, levantando a plataforma. Pendure a corda na roldana e desça a plataforma. Click na estátua e depois em NICO. Peça sua ajuda para empurrar a estátua. Assista a seqüência e saia pela abertura da porta. Uma vez lá fora, use as algemas no cabo e assista a seqüência. Pegara de ANDRÉ a pedra MAIA e você e NICO viajarão para QUARAMONTE. Fale com todos os nativos da terra, os vendedores da feira, até se esgotarem todas as opções. Fale com os homens da banda todas as opções. Fique sabendo da prisão do músico MIGUEL e de RAMIREZ, o rapaz que perdeu as pernas no acidente de mina. Fale com PEARL todas as opções. Vá um pouco mais para a direita e fale com DUANE, no caminhão, todas as opções. Fale com RAMIREZ, o homem sem pernas, todas as opções. Vá até NICO e fale com ela também. Suba a escada, indo para o Escritório da MINERADORA. Fale com CONCHITA e com seus secretários, todas as opções e saia. Entre na DELEGACIA e escute a conversa entre o GENERAL e o Professor OUBIER. Fale com o General GRASIENTO e com RENALDO todas as opções. Dê uma boa olhada dentro da DELEGACIA e tente ver o mapa que está pendurado na parede. Fale novamente com o GENERAL e com RENALDO e saia. Converse com NICO, com PEARL e vá até o caminhão. Encontre com o Professor OUBIER e fale com ele todas as opções. Fale novamente com DUANE, com RAMIREZ e com o pessoal da banda. Olhe na janela da cela (perto do caminhão) e volte a falar com DUANE. Veja que ele necessita de um detonador. Retorne ao Escritório de MINERAÇÃO e fale com CONCHITA. Veja que ela tem o detonador, mas necessita de uma boa razão para dá-lo a você. Saia do Escritório e fale com NICO. Peça a ela para distrair o General GRASIENTO. Entre na DELEGACIA e fale com o GENERAL sobre NICO. Assista a seqüência e o GENERAL e NICO saem da DELEGACIA. Fale com RENALDO sobre o passeio turístico, saia e fale com PEARL. Ela entra na DELEGACIA e sai com RENALDO. Finalmente fica livre nesta DELEGACIA. Olhe o mapa na parede e entre para o corredor, dando nas celas. Fale com MIGUEL, o preso, todas as opções e saia da DELEGACIA. Vá até o Escritório de MINERAÇÃO e fale com CONCHITA e agora, que viu o mapa, tem um bom argumento para conseguir o detonador. Vá até o armário que tem atrás dela e pegue o detonador. Vá até DUANE e dê o detonador a ele. Retorne a DELEGACIA e fale novamente com MIGUEL. RENALDO chega e prende você na cela, ao lado de cela de MIGUEL. Assista a seqüência. .
Agora como NICO, assista a seqüência e olhe tudo na casa: a TV, o retrato da parede, o abajur e o tapete de tigre. Fale com o GENERAL e a mãe dele entra na sala. Assista a seqüência. Como GEORGE, falara com DUANE pela janela. Assista a seqüência do fracasso da explosão. Fale com MIGUEL e pegue a corda. Click a corda na janela da cela e dê o laço para DUANE. Assista a seqüência da fuga de QUARAMONTE e da viagem para a SELVA. Após a seqüência da explosão do barco, troque para o CD 2 e dê uma olhada a sua volta. Pegue a trepadeira de cipó perto da máquina de lavar. Vá até a casa da árvore, click nela e veja que ninguém responde. Veja uma moita de folhas úmidas, perto da bomba. Coloque o extrato bancário de OUBIER nesta moita. Pegue o talismã preto e ponha na roda hidráulica, provocando fumaça. O Padre HUBERT sai da casa. Fale com ele todas as opções e fique sabendo que NICO está doente e que necessita de uma determinada raiz para fazer um antídoto. O Padre HUBERT entrega a você o colarinho amassado. Vá até a prensa, a esquerda, e use a trepadeira de cipó nela. Ponha o colarinho do Padre na prensa e pegue a cruz. Ponha a cruz na prensa e ela funciona, passando o colarinho do padre. Pegue o colarinho do chão e devolva-o ao Padre HUBERT. Assista a seqüência. Fale com o Guarda e dê a ele a caixa de biscoitos de cachorro. O Guarda retorna, dizendo que XAMÃ gostou e que quer mais. Saia de perto do Guarda, abra seu Inventário e misture a caixa de biscoitos com a pedra desenhada (pedra do COIOTE) e ela ficará dentro da caixa. Dê novamente a caixa para o Guarda. Pode, antes de fazer a coisa certa (colocar a pedra), colocar os outros itens na caixa e veja o que acontece. O Mago XAMÃ agora te recebe. Entre na ALDEIA e converse com ele todas as opções. Fique sabendo da existência das outras duas pedras. A de JAGUAR (que foi para a INGLATERRA) e a da ÁGUIA (que foi para o CARIBE, com o Capitão KETCH). Ganhe de XAMÃ a raiz e assista a seqüência. De volta a esta casa, suba a escada e fale com o Padre HUBERT e com NICO. Tente dar a raiz a ela e não conseguira. Saia da casa, desça a escada e vá até a prensa. Coloque embaixo da prensa o cone de metal que pegou na chaminé. Ponha a raiz na prensa, pegue a cruz e rode a prensa. Conseguira fazer o antídoto. Pegue-o e retorne para a casa. Dê para NICO o antídoto que ela necessitava e assista a seqüência. Fale com BRONSON, o agrimensor, todas as opções. Tente olhar seus planos em cima da mesa e ele não deixa. Dê uma olhada no teodolito e fale novamente com BRONSON. Vá para a direita e fale com o garoto RIVER todas as opções. Vá até a casa, suba a escadaria e fale com as irmãs KETCH todas as opções. Responda que gosta de gatos e que quer saber a história do CAPITÃO. Repare em tudo, clicando na árvore, na escada, na janela, no mastro da bandeira e no gato com a bola. Fale novamente com as irmãs KETCH e elas sairão a procura de EMILY e RIVER. Desça a escadaria e vá falar com RIVER. Dê para ele a lesma e fale com ele novamente. RIVER começa a pescar. Vá clicando nele de vez enquanto e ele pega uma bicicleta e finalmente o peixe. Pegue o peixe e a borracha de bicicleta, fale com RIVER e vá para a casa. Suba a escada e coloque a borracha da bicicleta no mastro da bandeira. Desça e use o peixe na borracha. O gato larga a bola. Vá até a bola e pegue-a. Suba a escada e pegue a borracha de volta. Use a borracha nos galhos da árvore, fazendo um estilingue. Ponha a bola do gato neste estilingue e derrube o marcador de BRONSON. BRONSON sobe até a casa. Espere ele chegar e desça a escadaria. Tente ler os planos e BRONSON não permite. Retorne até a casa e veja BRONSON pendurado no mastro. Retire a escada e deixe-o lá pendurado. Pegue o marcador de BRONSON que foi parar no chão. Retorne até os papeis de BRONSON, leia as plantas e pegue-as. Pegue também o teodolito. Vá até a casa e mostre os planos de BRONSON para as irmãs KETCH. Assista a seqüência da fúria das irmãs KETCH e de NICO em LONDRES. Você agora é NICO. Examine seu Inventário e click na sua bolsa com o botão direito do mouse. Aparece um grampo de cabelo. Examine todas as vitrines e veja a pedra JAGUAR a direita. Fale com o GUIA todas as opções. O GUIA vai apresentar você ao Professor OUBIER. Assista a seqüência e fale com o Professor. Após a saída do Professor e da constatação do roubo da pedra, não conseguira mais sair do MUSEU. Vá até a vitrine da pedra que foi roubada e pegue a chave. Use esta chave na vitrine que tem perto do telefone e pegue um punhal. Pegue novamente a chave. Vá até o GUIA e mostre a ele a chave. Deve falar com o GUIA sobre o navio, para saber onde OUBIER foi. O GUIA vai para o telefone. Aproveite e abra as cortinas. A porta está fechada. Use o punhal na porta e assista a seqüência. Retornando como GEORGE, entre na casa, que é o MUSEU DO CAPITÃO. Deve olhar tudo dentro do MUSEU. Click no baú e ache a garotinha EMILY. Fale com ela todas as opções. Olhe o retrato do CAPITÃO na parede e repare em seu colar. Fale novamente com EMILY e veja que ela usa o colar do CAPITÃO. Terá que arrumar algo que ela goste, para pegar esta cruz. Click no mapa e coloque-o na escrivaninha. Pegue a pena de cima da mesa. Pegue a lanterna que está na parede e coloque em cima da escrivaninha, no buraco do tinteiro. Saia do MUSEU e vá falar com RIVER. Ele dará a você um presente que agradara EMILY, se você der a ele algo que sirva de isca. Retorne até a casa e coloque a pena no gato. O gato come a pena e deixa seus restos no chão. Pegue a isca e vá até RIVER. Dê para ele esta isca e receba a concha. Retorne ao MUSEU e dê a concha para EMILY. Ela te dá a cruz. Coloque esta cruz na escrivaninha, no porta canetas e veja que descobre o local onde o CAPITÃO escondeu a pedra, a ILHA DOS ZUMBIS. Desça, fale com RIVER e assista a seqüência de sua ida para a ILHA. Examine o rochedo, as rochas e o barco. Fale com RIVER e pegue a rede. Use a rede nas rochas e assista a seqüência. Agora, como NICO, você está perdida no METRÔ DE LONDRES. Agora, como NICO, você está em uma velha estação do METRÔ. O trem passa e nunca para, pois o sinal está sempre verde, necessita revertê-lo. Examine a máquina de vender itens e note que existe uma moeda presa. Use seu grampo de cabelo no buraco da moeda e liberte-a. Examine novamente a máquina e veja que a moeda caiu no compartimento de rejeição. Pegue-a. Use a moeda nesta mesma máquina e pegue uma barra de chocolate. Recupere a moeda. Use a moeda na balança e pegue um cartão. Vá até o armário da parede e use o punhal nele. Fará uma rachadura. Use o cartão da balança nesta rachadura e aperte o botão. O sinal muda e o trem para. assista a seqüência. Salve o jogo neste ponto, pois se você se perder, conseguira recomeçar. Você está na ENTRADA da Floresta. Observe a figura e vá para o JAVALI. Sua passagem está bloqueada, portanto, retorne. Está de volta na ENTRADA. Vá agora para o PÂNTANO. Click nas margens do pântano e pegue um junco. Tente juntar o dardo com o junco e veja que ele é muito longo. Vá para a TOCA. Olhe na caverna e veja um animalzinho lá dentro. Use o junco no buraco da toca e veja que ele morde no junco. Junte o dardo com o junco e agora ele fica encaixado. Saia pelo mesmo lado que entrou. Dará novamente no PÂNTANO. Vá para a ENTRADA. Escolha novamente a saída do JAVALI. Preste atenção no galho de uma árvore. Pegue o junco com o dardo e use no javali. Rapidamente click no galho da árvore e veja que será revelado pelo javali outra saída. Deve ser rápido, senão esta saída não será revelada e este emaranhado de entradas e saídas se complica. Darei a solução também para este caso. Depois que o javali saiu, vá para a PEDRA. Vá até a pedra e pegue o cipó. Junte o cipó com a rede e com o marcador de BRONSON. Use este conjunto na rocha e colocara o marcador no pico da montanha. Agora vá para a saída que o JAVALI fez. Estará finalmente no topo da montanha. Examine as iniciais do chão e veja os buracos na pedra. Coloque o teodolito nestes buracos. Olhe o teodolito e mova-o para a direita, clicando com o mouse pelo lado de fora da cena (veja a mãozinha). Vá clicando até achar a marca na tela, onde colocou o marcador. Click nesta marca e no centro da tela, achando a montanha onde o tesouro está escondido. Saia do teodolito e pode descer a montanha. Escolha a saída número 2 e assista a seqüência. Novamente como NICO, é prudente salvar o jogo. Deve ser bem rápido e cuidadoso nestas seqüências. Quando o guarda que está andando passar por você, click na caixa próxima e se esconda. Assim que ele passar novamente, click na escada do navio e se esconda lá em cima. Assim que o guarda passar pela escada, click na porta do armário. Deve ser bem rápido aqui, descendo a escada, abrindo a porta e tornando a subir a escada. Quando o guarda entrar no armário para averiguações, desça a escada e feche a porta. Pegue o esfregão que está ao lado e ponha na porta. Um bandido liquidado! Olhe na vigia do barco e assista a cena de KARZAC com o Professor OUBIER. Quando KARZAC sair, entre na cabine. Click em OUBIER e pegue a pedra JAGUAR. KARSAC entra e tenta enforcar você. Seja rápido e pegue seu punhal do Inventário e use em KARZAC. Assista a seqüência. De volta como GEORGE, assista a cena e depois fale com o diretor HAWKS todas as opções. Fale com o cameraman, com SHARON e com HAIKU todas as opções. Assista a seqüência da filmagem. Vá até a mesa e pegue um pãozinho, a calda e uma panqueca. Salve o jogo. Misture a panqueca com a calda. Click no arbusto e veja que lá tem algo estranho. Fale com o dublê BERT todas as opções. Veja que ele come a panqueca e fica todo melado com a calda (atenção, se der a panqueca sem a calda, depois ele não vai aceitar mais ela com a calda, terá que recuperar uma versão do jogo). Fale novamente com HAWKS e assista outra cena da filmagem. Quando a filmagem terminar, olhe novamente o arbusto. Jogue o pãozinho no arbusto. Vá até a mesa, pegue outro pãozinho e jogue-o também no arbusto. Assista a seqüência. Você está agora com os artistas na Praia. Fale com HAWKS, com BURT e com o cameraman, todas as opções. Veja no chão uma câmara portátil. Fale novamente com o cameraman e com HAWKS. Assista a seqüência e conseguira pegar a pedra ÁGUIA. De volta a esta VILA, agora como NICO, veja o óculos de GEORGE no chão e pegue. Fale com TITIPOCO e veja que ele está com a pedra ÁGUIA. Dê uma olhada geral na VILA. Vá até a entrada e pegue uma cueca no chão. Veja outra pedra MAIA no chão. Tente pegá-la e ela está muito quente. Tente empurrar o barril e não consegue. Fale com TITIPOCO e ele te ajuda. Pegue a pedra COIOTE e saia pela esquerda, assistindo a seqüência. Jogando como NICO, dê uma olhada geral em tudo. Fale com os guardas e eles não deixarão você subir. Pegue a corda do chão e dê para TITIPOCO. Ele colocara a corda no andaime. Click na corda e engate-a no motor. Toque na alavanca e aperte o botão, vendo que o motor não funciona, necessita de combustível. Vá até o tubo de combustível (atrás do gerador) e use seu punhal, derramando combustível no chão. Pegue um cilindro na tampa do gerador e use este cilindro no tubo, pegando um pouco de combustível. Leve o combustível até a máquina e click na tampa dela. Aperte o botão da máquina e veja que o elevador sobe. Fale com TITIPOCO e peça ajuda a ele. Suba no elevador, click em TITIPOCO e ele faz você subir. Uma vez lá em cima, você vê GEORGE preso. Pegue o cinto de munição perto das caixas e desça do elevador. Pegue a tocha que está perto dos guardas e click em TITIPOCO. Ele ascende a tocha. Jogue a tocha acessa no combustível do chão. Jogue o cinto de munição no fogo e os guardas vão embora. Assista a seqüência e PABLO desce para ver o que está acontecendo. Suba novamente pelo elevador e vá falar com o General GRASIENTO. Ele joga a arma fora. Fale com GEORGE e liberte-o com seu punhal. Vocês dois e TITIPOCO entram na PIRÂMIDE. Vá até as alavancas da parede e click nas duas. Retorne e fale com GEORGE, pedindo ajuda. Assista a seqüência. Você chega em uma sala com 2 enormes rodas, a MÁQUINA MAIA e 2 grupos de placas com desenhos. Esse PUZZLE eu deixarei para vocês tentarem resolver. Jogando com George pegue a tocha que está na parede e peça TITIPOCO para ascendê-la. Puxe a alavanca e o chão se abre, dando em uma sala. Pegue a tocha do chão e ascenda a tocha da parede. Puxe a alavanca e uma porta se fecha. Saia desta sala pela outra porta. Está em uma sala com 2 alavancas. Puxe a alavanca da direita e abra uma porta. Puxe a alavanca da esquerda e feche a porta de onde saiu. Saia agora pela porta que abriu. Está agora em um corredor. Puxe a alavanca da esrqueda e uma porta se fecha. Saia pela outra porta. Chegara na sala do início, mas agora uma porta secreta se abriu. Entre por ela, levando a tocha. Desça uma escada e puxe a alavanca. O chão some e aparece uma escadaria enorme "morte certa". Desça esta escadaria e assista a SEQÜÊNCIA FINAL!
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